- Народные советы по восстановлению картриджей
- Учимся как чинить все самому
- Скачать видео
- Author: LAVR Channel
- 29 thoughts on “ Ремонт Картриджа Денди или Необычное и Нетрадиционное Восстановление ( Dendy NES FAMICOM ) ”
- Устройство картриджа для Dendy. Как он работает
- Самодельные картриджи для Dendy/Famicom
- Видео:
- Статья:
Народные советы по восстановлению картриджей
Насобиралось у меня некоторое количество старых картриджей для Денди и Сеги либо с дефектами, выражающимися в виде полос на выводимом изображении, либо вообще не запускающихся. В связи с чем решил заняться данной темой и поискать в Интернете решения таких проблем. Информации нашёл не много, но несколько советов набралось. Чем я и хочу с вами поделиться.
Предупреждаю. Я не являюсь мастером по ремонту электроники и никак с этим профессионально не связан. И не обещаю, что описанные здесь рецепты вам помогут или даже не навредят. Это только то, что часто советуют разные люди. Если вы решите воспользоваться одним из приведённых советов, то вы делаете это на свой страх и риск.
Проверка на разных консолях
Прежде чем пытаться что-то сделать с незапускающимся картриджем, очень рекомендую проверить его работоспособность на разных приставках.
Во-первых, обратите внимание на то, что регионы картриджа и консоли должны совпадать. Если слышите про это впервые, поищите информацию в Интернете. Иногда на приставках, часто (или всегда — не знаю) пиратских, встречаются соответствующие переключатели.
Во-вторых, я многократно сталкивался с тем, что на части консолей одного класса картридж работает, а на остальных нет. Помню эту проблему с незапамятных времён и продолжаю с ней встречаться и сейчас. И это не зависит от региона. Особенно это касается не совсем обычных устройств. Например, у меня есть картридж для Sega Mega Drive 2 с игрой Virtua Racing (V.R.), являющейся единственной игрой для этой консоли, имеющей дополнительный процессор Sega Virtua Processor в составе картриджа, использующийся для ускорения обработки трёхмерной графики. Так вот, этот картридж запускается далеко не на каждой Сеге, особенно новодельной, несмотря на то, что регион выставлен правильно.
Самый известный и надёжный способ. Полагаю, именно им восстанавливается большинство картриджей, что подтверждает и моя практика. Целью данной операции является удаление окисления на контактах картриджа.
Берёте ватную палочку или что-то подобное, макаете в спирт и протираете контакты картриджа с двух сторон платы. Большинство, как и я, используют для этого туалетную воду или другие спиртосодержащие растворы, т. к. они доступнее. Но говорят, что правильнее всё-таки использовать именно спирт, т. к. прочие жидкости содержат ещё и воду.
Но лучше всего, на мой взгляд, использовать вариант, о котором я узнал совсем недавно — почистите контакты мягким ластиком (стёркой). Этот помогло мне в нескольких случаях, где не справились ватка и спирт.
Восстановление целостности платы
Осмотрите плату картриджа и убедитесь, что он в принципе целый: нет трещин, оборванных дорожек, перебитых ножек у микросхем или других элементов и т. д. И если что-то не в порядке, это, по возможности, нужно исправить. Конечно, данный способ подходит тем, кто хоть немного дружит с паяльником. Если же это не про вас, но вы заметили некие повреждения на плате, обратитесь к более опытным в этом деле товарищам.
Последний, самый экстремальный и спорный вариант, о целесообразности которого, впрочем как и других, судите сами. Его рекомендуют применять преимущественно к картриджам, в которых вместо корпусных микросхем используются так называемые «капли» — безкорпусные микросхемы. Заключается он в следующем.
Если вы всё перепробовали и уже готовы выбрасывать свой картридж, то есть мнение, что стоит попробовать прогреть его специальным феном, используемым при ремонте электроники. Прогревать нужно не сильно, в несколько проходов, не допуская деформаций. Если такого фена нет, то говорят, что его может заменить обычная зажигалка, или даже духовка. Перед тем, как вставлять картридж в приставку, плата должна остыть. Суть этого метода в том, что в картридже могли произойти отслоение контактов от платы, либо расслоение контактов в этой самой «капле». А в процессе прогрева происходит восстановление этих контактов. Но, конечно, стоит учитывать, что такая процедура, с большой вероятностью, может «убить» картридж окончательно. Я пробовал такое проделывать с двумя картриджами при помощи зажигалки. Мне не помогло.
Вот и все советы. Если у вас есть своё мнение по поводу описанных рецептов и, тем более, если вам известны другие, обязательно оставляйте их в комментариях.
Источник
Учимся как чинить все самому
Скачать видео
Привет всем зрителям и подписчикам моего канала! В данном видео хочу представить вам не совсем обычный ремонт картриджа на Денди.
А точнее совсем не обычный!
Поэтому желаю вам приятного просмотра!))
Для тех кто вдруг надумает поддержать канал и выпуски оставляю номер вэб мани кошелька : R139823213217
Ссылка на мой ВК: https://vk.com/id20421763
Ссылка на группу в ВК: https://vk.com/public165109190
Ссылка на еще одну группу ВК: https://vk.com/public170315590
Категория
Author: LAVR Channel
29 thoughts on “ Ремонт Картриджа Денди или Необычное и Нетрадиционное Восстановление ( Dendy NES FAMICOM ) ”
С ммкроволновкой такое точно не прокатит 😁
таакс, вечером кипятим дохлый карик от GB с Зельдой
Сам уже давно не играл в приставки, но помню как в школе картриджи ремонтировал охлаждением в морозилке, но такой способ помогал не всегда,а иногда только на время, потом картриджи не ожившие после первой процедуры, подвергались нагреву феном и начинали работать, но опять же не все, и только потом после кипячения работали, кипятил минут пять – десять. Так же случайно открыл, что не рабочий картридж от сеги мк3 заработал только тогда, когда я его использовал как для намотки медной проволоки и просто кинул на магнит от динамика, и спустя какое то время воткнул просто проверяя все картриджи снова и опа он заработал! Такое повторил и кардриджем от сеги дюна2 и тоже помогло. Но прежде всего для начала рекомендую проверить все дорожки на плате мультиметром прозвонить, если радиодетали резисторы или диоды проверить все по науке, а только потом кидать их в жерло вулкана на радость транзтсторным богам)))
Источник
Устройство картриджа для Dendy. Как он работает
Иногда у многих играющих в Dendy могла возникнуть мысль о том как же устроен картридж, но будучи детьми (а большинство играло именно в этом возрасте), мало кто решил бы всерьёз этим заняться. Но вот мы выросли, пора это выяснить, хотя бы для общего развития.
Я понимаю, что читающие эту статью маловероятно являются инженерами, поэтому будет рассказано всё поверхностно, с максимальными упрощениями.
CPU (Central Processing Unit) — «мозг» устройства.
PPU (Picture Processing Unit) — генерирует видео сигнал для вывода.
Кратко о работе картриджа Dendy. Все данные необходимые для игры хранятся на самом картридже, и логично предположить что эти картриджи отличаются по объёму хранимых данных. Из-за технических ограничений, одновременно для CPU и PPU может адресоваться только ограниченный объём данных и как правило этого объёма хватало только на очень небольшие по размеру игры, но инженеры обладали способом, которым можно решить эту проблему. В Dendy организован метод страничной адресации памяти. Суть метода — когда возникает необходимость, происходит переключение на другие блоки памяти, которые адресуются для CPU и PPU . Процессом переключения занимается контроллер, именуемый маппером. Сам процесс можно сравнить с книгой — вы ( CPU и PPU ) читает страницу (блок памяти на картридже), прочитав которую, маппер переворачивает вам на новую страницу (новый блок памяти).
Картридж для Dendy может содержать следующие элементы:
PRG-ROM — занимается хранением данных и программы самой игры.
CHR-ROM / CHR-RAM ( ПЗУ / ОЗУ) — хранят знакогенераторы, которые занимаются хранением тайлов (изображений) 8х8 пикселей. В первом случае знакогенераторы прошиваются заранее, во втором случае тайлы хранятся в PGP-ROM и потом программно загружаются в CHR-RAM .
Mapper — занимается реализацией адресации определённых блоков памяти для CPU и PPU .
Звуковой процессор — использовался для более качественного звука.
SRAM ( она же WRAM) — память, основное предназначение которой было хранение ваших сохранений. Питание от отдельной батарейки. Лично я никогда не встречал картриджей для Dendy с возможностью сохранения, но технические ресурсы уверяют что они были, поэтому верить или нет этому, решать вам. В оригинальных картриджах для NES данная память точно встречалась, например в Final Fantasy I.
Expansion ROM\RAM — просто дополнительная память для CPU.
VRAM — тоже дополнительная память но уже для определённых нужд PPU, крайне редкое явление.
Это был краткий разбор устройства картриджа для Dendy. Надеюсь я вас не слишком утомил техническими терминами, но без них в данном случае нельзя. О взаимодействии картриджа с самой приставкой будет посвящена отдельная статья.
Было интересно и не против ещё почитать о играх и приставках тех времён? Тогда самое время подписаться на канал.
Источник
Самодельные картриджи для Dendy/Famicom
После моей статьи про дампер картриджей (которую пока что оставили на Хабре почему-то), меня очень много раз просили рассказать, как собирать и записывать картриджи для Денди/Famicom самому. Да, это очень избитая тема, даже в древних номерах журнала «Радио» про это можно было почитать, но прогресс не стоит на месте. Рассмотрим эту тему с точки зрения современных компонентов. Тем более, по-моему, она идеально подходит для изучения азов работы с ПЛИС, именно на этом я и сам учился.
Как и в прошлый раз, эта публикация в двух форматах: развлекательное видео попроще (да, уже третья серия) и обычная статья с более детальной информацией. Кому как больше нравится, но лучше посмотрите и то, и другое.
Видео:
Статья:
Начать, наверное, нужно с того что, картриджи, которые продавались и продолжают продаваться в наших магазинах, перезаписать, увы, не получится (на самом деле некоторые можно, но об этом в другой раз). Связано это с тем, что в них установлена обычная EPROM память, которую можно записать только один раз. Однако, ничто не мешает собрать свой собственный картридж с нуля.
Напомню, что картридж включается прямо в шину CPU и в шину PPU, а соответственно в первую очередь содержит две микросхемы памяти с параллельным доступом: PRG — к ней обращается процессор, и она содержит непосредственно код игры, и CHR — с ней работает PPU (графический процессор), и она содержит изображения. При чём последняя запросто может быть не ПЗУ, а оперативной памятью, куда уже в процессе игры записываются данные.
Таким образом, самый простой картридж можно сделать из любых двух микросхем памяти с параллельным доступом, будь то хоть EPROM, хоть flash. При этом больше ничего из обвязки не нужно. Например, вот так выглядел мой первый самодельный картридж:
Микросхемы просто подключаются напрямую к соответствующим выводам на разъёме картриджа. Ноги /RD можно припаять напрямую к земле, ведь консоль всегда будет только читать данные, но я записывал данные уже после сборки картриджа, с помощью всё того же дампера, поэтому подключил все выводы как положено. Биты адреса и данных при этом перепутаны местами, но это абсолютно не имеет значения. Внизу можно увидеть перемычку, которая определяет «mirroring» — как будет зеркалироваться видеопамять: горизонтально или вертикально. Это зависит от игры, и в простейших играх определялось именно перемычкой на картридже.
И ещё очень важный момент — активировать нашу память нужно только тогда, когда консоль обращается к картриджу, иначе будет возникать конфликт на шине. Для этого у микросхем есть вывод /CE (chip enable), который включает память. Тут в ход идёт достаточно простая математика. Программная (PRG) память картриджа начинается с адреса $8000 и заканчивается $FFFF, это два в пятнадцатой степени. Графическая (CHR) память картриджа начинается с адреса $0000 и заканчивается $1FFF, имея объём в 8 килобайт, а это два в тринадцатой степени. Соответственно включать нашу память надо пятнадцатым и тринадцатым контактом на адресной шине. На разъёме картриджа уже есть специальные выводы, которые выдают необходимый нам сигнал. Более того, в случае с PRG памятью нужный нам контакт так и называется — /ROMSEL — сокращённо от ROM Select. Туда консоль выдаёт 0 вольт, когда обращается к памяти картриджа в районе между $8000 и $FFFF. Всё проще некуда.
Однако, на такой картридж можно будет записать только самые простейшие игры. Более серьёзные уже используют картриджи с мапперами, чтобы увеличить максимальный объём игры. Попробую объяснить, как они работали.
У памяти с параллельным доступом каждый бит адреса задаётся отдельным выводом у микросхемы. В разъёме для картриджа есть выводы A0-A14 (15 выводов) для PRG памяти. Это соответственно 15 бит адреса, которые дают 32768 комбинаций единиц и нолей, т.е. позволяют адресовать 32 килобайта. Для CHR памяти там соответственно выводы A0-A13, это 16384 комбинаций, т.е. 16 килобайт, но половина из них отдана памяти внутри консоли.
Уже в восьмидесятые годы таких объёмов стало не хватать. Конечно ничто не мешает поставить в картридж память бОльшего объёма, но у такой памяти и адресных выводов больше. Не трудно посчитать, что каждый дополнительный вывод увеличивает количество возможных адресов ровно в два раза. Но куда их подключать, если количество контактов в разъёме картриджа ограничено? Вот тут на помощь и приходят мапперы, именно они управляют дополнительными выводами в зависимости от различных условий. Почти всегда такими условиями является попытка запись в PRG-область памяти картриджа. Да, в ту, куда нельзя ничего записать.
Многие игры используют для этих целей простейшие логические микросхемы. Например, в картридже у Battletoads стоит четырёхбитный счётчик 74161, который используется как триггер. При записи по любому адресу от $8000 до $FFFF он запоминает записанное значение и выдаёт его на те самые дополнительные выводы у памяти, он же переключает мирроринг.
Но большинство игр использует для этого более сложные микросхемы, которые разработаны специально для этих целей.
Они, как правило, умеют уже переключать разные банки для разных областей памяти, управлять дополнительной памятью, генерировать прерывания, а иногда даже расширять вычислительные мощности консоли.
В качестве примера возьмём самый популярный маппер — MMC3. О нём во всех подробностях можно почитать тут: wiki.nesdev.com/w/index.php/MMC3
Первым делом читаем, как происходит взаимодействием с ним. А происходит оно через запись по определённым адресам, их 8 групп: $8000-$9FFE (чётные), $8001-$9FFF (нечётные), $A000-$BFFE (чётные), $A001-$BFFF (нечётные), $C000-$DFFE (чётные), $C001-$DFFF (нечётные), $E000-$FFFE (чётные) и $E001-$FFFF (нечётные). Запись по любому адресу внутри группы равнозначна. Видите закономерность? Регистр выбирается с помощью трёх адресных бит: A0, A13 и A14, остальные же значения не имеют.
Попробуем же имитировать работу маппера с помощью ПЛИС. Код я пишу на языке Verilog. Он тут не подсвечивается, прошу прощения за это.
Сначала описываем наши регистры, которые хранят текущее состояние:
Описываем реакцию на запись по соответствующим адресам. Возрастающий сигнал /ROMSEL говорим о том что было обращение к памяти картриджа, т.е. по адресам $8000-$FFFF, нам надо реагировать именно в этот момент.
Теперь же опишем, какой должен выбираться банк при обращении к соответствующей части памяти в зависимости от наших регистров.
Переключаются они в соответствии с такой таблицей:
Где $8000 & #$40 — это у нас prg_mode, а -2 и -1 — это предпоследний и последний банк соответственно. Получается такой код:
Теперь CHR. Там такая схема:
Где $8000 & #$40 — это chr_mode. Получается так:
Режим зеркалирования описывается всего одной строкой. В зависимости от него мы замыкаем вывод картриджа CIRAM A10 либо на A10, либо на A11:
Дальше сложнее. MMC3 умеет генерировать прерывания, когда на экране рисуется определённая строка. Это весьма полезно, и игры часто это используют. Строки на экране считаются с помощью обращений к A12 у PPU. При типичных настройках сигнал на A12 переходит из логического 0 в логическую 1 ровно один раз за строку, если не считать кратковременные переходы в 0. А их надо не считать, это всё немного усложняет:
Ах да, MMC3 поддерживает ещё подключение дополнительной оперативной памяти по адресу $6000-$7FFF! Надо не забыть и это описать:
Вот и всё, наш MMC3 готов! Полный код можно посмотреть тут: https://github.com/ClusterM/nes_mappers/blob/master/4%20(MMC3)/MMC3.v
В том же репозитории есть коды многих других мапперов.
На самом деле собрать картридж для какой-то одной определённой игры весьма просто, ведь нужно будет установить только необходимые компоненты. А вот сделать универсальный картридж гораздо сложнее.Если установить ПЛИС на 128 макроячеек, flash на 512 килобайт для PRG, flash на 512 килобайт для CHR, SRAM на 32 килобайта для CHR, SRAM на 32 килобайта в качестве дополнительной памяти, питание которой поддерживается батарейкой для игр, которые умеют сохраняться, то на нём пойдёт уже около 90%-95% игр. Схема получается весьма замороченная, я долго вручную рисовал плату под всё это дело. Кстати, при выборе компонентов не стоит забывать, что у Famicom/Dendy пятивольтовые уровни. Китайцы сейчас очень часто это игнорируют.
Первая ревизия моего универсального картриджа выглядела как-то так:
Ну и программу для записи игр написал конечно же:
Как видите, всё не так сложно, если немного посидеть и разобраться в принципах работы.
Источник