Kerbal space program ремонт спутника

Первая сеть ретрансляторов

В прошлой статье с расчётами дальности антенн собранный из топовых антенн мощный ретранслятор был отправлен на высокоэллиптическую полярную орбиту. Это работает, когда уже есть доступ к высоким технологиям и включена опция «Extra Groundstations»: дополнительные наземные ретрансляторы.

Здесь будет рассмотрена ситуация в начале карьеры: предустановка «Hard» (модификатор дальности антенн 0.65), дополнительные наземные ретрансляторы выключены, второй уровень исследовательского центра ещё не построен (его стоимость 902 000).

Первые ретрансляционные антенны HG-5 были изучены ещё в Basic Science (4-й уровень, 45 науки). Но полноценный спутник, в котором будет свой источник электричества и SAS хотя бы первого уровня, можно построить начиная с технологии Electrics за 90, где есть беспилотный модуль OKTO и солнечная панель.

Будем решать проблему отсутствия связи около Кербина везде, кроме прямой видимости с космическим центром. Связь будем делать не только для спутников, но и для самолетов. Особенность самолетов в том, что на них нельзя поставить раскладывающиеся антенны, их сломает потоком воздуха. Можно ставить только Communotron 16-S, который не имеет параметра Combinable, т.е. невозможно увеличить его дальность путём установки нескольких антенн.

Но прежде чем мы начнём что-то строить, надо определиться, какой мощности и на какую орбиту будем выводить спутники, чтобы внезапно не оказалось, что выведенные на высокую орбиту (откуда больше наземная зона покрытия) ретрансляторы не достают до самолётов в атмосфере или запаса скорости не хватает для скругления орбиты на нужной высоте. Выполним расчет исходя из традиционной схемы трех ретрансляторов, разнесенных по орбите на 120 градусов, когда минимум один спутник всегда имеет связь с космическим центром.


Под спойлером описание Excel таблицы с расчетами.

Для расчета орбит характеристики планет сведены в таблицу (лист Orbits). Под таблицей в выпадающем списке в колонке A можно выбрать интересующую планету, в колонки C и D ввести значения апоцентра и перицентра, и получить в последующих колонках скорость в апоцентре, скорость в перицентре, период обращения в секундах и других единицах. Также рассчитывается область на поверхности планеты, с которой будет доступна связь со спутником: максимальная (прямо под спутником) и минимальная (между двумя спутниками) широта местности, максимальное расстояние от спутника до поверхности и расстояние между двумя спутниками. Всё это при условии, что три спутника расположены в экваториальной плоскости в 120 градусах один от другого (по углам равностороннего треугольника). Ниже приложена иллюстрация. Если для трех спутников задать апоцентр меньше радиуса, в колонке с минимальной широтой будет ошибка. Это значит, что области видимости спутников с поверхности не перекрываются, и сами спутники тоже друг друга видеть не будут. Количество спутников можно изменить на 4 (по углам квадрата) в ячейке A63. Широты на местности и расстояние между спутниками будут пересчитаны. Для добавления новой строки с расчетами надо копировать существующие строки, начиная со строки 64, тогда будут правильно прописаны формулы и выпадающий список с планетами.

Таблица расчета дальности антенн была модифицирована (лист Antennas). Вместо жёстко заданных классов теперь можно выбрать в выпадающем списке конкретную антенну. Добавлены две колонки для классов 6-7 из мода Interstellar. Расчет дальности от количества антенн теперь учитывает параметр Combinable (в отличие от стоковых антенн, где его нет только у Communotron 16-S, многие антенны из мода не увеличивают свою дальность с увеличением их количества). В ячейке E33 из выпадающего списка можно выбрать научный эксперимент, в колонке I таблицы с параметрами антенн будет показано количество электричества, необходимого для передачи. В ячейку I33 можно вести генерируемую мощность, необходимый запас будет пересчитан. Подробно об использовании таблицы в предыдущей статье .

Ещё есть лист Engines с параметрами двигателей. В нём можно выполнить расчет тяги и удельного импульса для набора разных двигателей. В ячейках M2-M3 из выпадающего списка выбрать двигатель, в ячейках N2-N3 указать их количество. В ячейках M6-Q6 будут расчетные значения, их можно добавить в таблицу для последующего использования на листе Spacecrafts.

Лист Spacecrafts для расчета dV, когда на крафте используется набор двигателей с различающимися параметрами. Например, CR-7 (точнее, два CR-7 и один LV-N, обозначенный как CPlane2) для взлёта (строка 8) и посадки (строка 10) и LV-N для межпланетных перелетов (строка 9). В ячейках B11-C11 текущее количество горючего и окислителя, в ячейке С10 запас окислителя на посадку. В колонке K двигатели выбираются из выпадающего списка, в колонке I сухая масса (в строках 8-9 за сухую массу принята масса с запасом топлива для последующего участка полёта), в колонках B-G количество топлива (для руды считается, что её масса полностью перерабатывается в топливо). В колонке J рассчитанный dV, в колонках O и P начальное и конечное ускорение, в колонке Q время прожига.

Но последние две страницы нам сейчас не понадобятся, конструкция будет достаточно простой.

Рассчитаем круговую орбиту периодом 1 час 30 минут. Перицентр D64 приравняем к апоцентру C64, в С64 введем значение 1000.

Подбором параметра С64 установим период G64 равным 5400 секунд. Полученный результат округлим до одного метра: 776.575 км.

Теперь рассчитаем переходную орбиту с апоцентром 776.575 км и периодом обращения 2/3 от круговой – 1 час. Это нужно для точного разведения спутников на угол 120 градусов по орбите, они будут одновременно отделены на переходной орбите и по очереди будут скруглять орбиту в апоцентре. Скопируем строку, пропишем в перицентр D65 некое значение 500, подбором параметра D65 установим период G65 равным 3600 секунд. Получим перицентр 124.471 км. По разнице скоростей в апоцентрах круговой и переходной орбит (E64-E65) определяется необходимый запас скорости для скругления.

Максимальное расстояние до поверхности получилось 1239 км. Пропишем на листе Antennas в ячейку A15 значение 1.24, получается, что одной антенны HG-5 недостаточно для связи с Comm 16-S. Двух достаточно, но уровень сигнала будет 1.4%, поэтому на ретрансляторе будет четыре антенны для уровня сигнала 19.4%. Спутники будут видны с поверхности до широты 64 градуса прямо под спутником и до 29 градусов между ними. Не очень хороший результат, спутники на стационарной орбите накрывают поверхность до 80 и 70 градусов соответственно, но исследовательский центр ещё не достроен и технологии с антеннами третьего класса недоступны, будем обходиться тем, что есть.

Приступим к постройке спутника. Основа – беспилотный модуль OKTO, единственный доступный на данный момент (шарик за отсутствием SAS не рассматриваем). Бак Oscar B и двигатель LV-1. Четыре антенны, четыре солнечные панели, четыре батарейки. Cтолько батареек не нужно, мне просто нравится симметрия х4 и зелёные лампочки 🙂 Три таких спутника поместим под обтекатель, на центральный добавим термометр для выполнения контрактов «передай с орбиты данные». Топлива в баках оставим половину, этого хватит на довыведение и на последующее сведение с орбиты, когда с изучением новых технологий необходимость в этих ретрансляторах пропадёт. Также под обтекателем поставим ещё один модуль OKTO. Это нужно чтобы вторая ступень после отделения спутников на переходной орбите осталась управляемой и сама себя свела с орбиты. Скажем «НЕТ» синдрому Кесслера 🙂

Читайте также:  Проигрыватель эстония 010 по ремонту


Вторая ступень – двигатель LV-909 и баки FL-T400+200, первая – двигатель LV-T45 c баками FL-T400x3 и ТТУ RT-5, установленными на 30% от максимальной мощности.

Видео с выведением:

Скриншоты из видео с комментариями:

На модуле OKTO доступен только один режим SAS


Удерживать направление Prograde приходится руками, и в плотных слоях атмосферы из-за большого обтекателя надо внимательно следить, чтобы отклонение было минимальным, иначе ракета опрокинется.


К сбросу первой ступени это уже не представляет каких-то затруднений.


После выхода за пределы атмосферы сбрасывается обтекатель.


Вторая ступень выходит на низкую орбиту.



Спутники отделились на переходной орбите.


Вторая ступень выполняет сведение с орбиты


Антенны ретрансляторов развернуты.


Спутники по очереди выполняют переход на рабочую круговую орбиту.


Добиться точного совпадения апоцентра и перицентра расчетному значению сложно. Но нам нужно точное значение периода обращения, поэтому окончательной коррекцией добиваемся периода 1 час 30 минут. Тягу двигателя надо установить в минимальные 0.5% для точности. Kerbal Engineer Redux обязателен, если хочется точного выведения.

Источник

KSP 1.11: внекорабельная инженерия

Это позволяет инженерам инженерить детальки вне ангара. 🙂 То есть, вращать, двигать, закреплять на манер модов KIS/KAS. Наконец-то и в стоке!

1. Манипуляция деталями при EVA-работах.

1.1. Аналогичные ангарным средства манипуляции деталями (установка, сдвиг, поворот).

1.2. Маркеры центров массы, подъемной силы и вектора тяги.

1.3. Инженер может манипулировать деталями только на определенном расстоянии, будь то детали на крафте, в грузовых контейнерах, просто валяющиеся рядом или же покоящиеся в карманах инженера.

1.4. Возможна манипуляция только одной деталью за раз, а закреплять можно лишь те детали, что предполагают закрепление на корпусе. К примеру, разворачиваемое научное оборудование не получится прикрепить.

1.5. Лишь детали с весом ниже определенного доступны для манипуляции. Заметьте: весом, не массой. А в микрогравитации возможностей больше! (Но некоторые детали все же слишком крупные для свободного пинания маленьким огурцом.)

1.6. Во время режима постройки игра не ставится на паузу.

1.7. Во время приваривания детали к крафту кербал опускает забрало шлема. Кстати, это можно свободно переключать. 🙂

2. Изменения инвентарной системы.

2.1. Возможность складывать мелкие детали в стопки, занимающие один слот.

2.2. Введено понятие объема инвентаря.

2.3. В инвентарь теперь можно положить куда больше деталей, чем раньше (прим.: не только научное оборудование из DLC Breaking Ground).

3. Cargo Mode — режим отображения грузов в ангарах.

3.1. Позволяет получить доступ ко всему инвентарю корабля и посмотреть, что где лежит, а также свободно это перемещать.

3.2. В этом режиме из списка деталей исчезают те, которые невозможно положить в инвентарь.

4. Кербалы и инвентарь.

4.1. Кербалы имеют два слота.

4.2. Парашюты и EVA-джетпаки становятся отдельными предметами. Если у кербала нет парашюта или джетпака — они не будут показаны визуально. Масса кербалов также модифицирована соответствующим образом.

5. Cargo App — режим отображения грузов в полете.

5.1. Как и в Cargo Mode в ангарах, в данном режиме доступен весь инвентарь крафта.

5.2. Доступ осуществляется через кнопку на тулбаре.

6. Ремонт деталей.

6.1. Repair Kits, необходимые для ремонта деталей, также помещаются в инвентарь как и другие детали.

6.2. Возможность починки как колес, посадочных опор, так и всего прочего, что может сломаться (солнечные панели, радиаторы).

6.3. Чинить может только инженер.

7. Научные приборы для EVA-исследований.

7.1. Добавлен EVA Science Experiment Kit (прим.: предположительно — одна деталь).

7.2. В определенных ситуациях кербал сможет провести один из трех прикольных ситуативных экспериментов. Таких как исследование Эффекта Джанибекова.

8. Три новых типа контрактов. К примеру, найти и починить сломанный ровер.

А еще мы стримим ништяки!

Найдены возможные дубликаты

Kerbal Space Program

206 постов 1.3K подписчиков

Правила сообщества

— выкладывая свои крафты оставляйте модлист. Если включили такие моды как RO или RP-0, то требуемые для них модификации можно не писать.

— выполняйте правила Пикабу.

— опытные игроки, будьте готовы к тому что в сообществе могут быть новички. Не проявляйте агрессию, даже если что-то вам покажется «нубским».

— у нас не матерятся.

Вопрос только когда основные моды к этой версии подтянутся. Так как без них KSP всё же слабовата, а в отдельных местах геморна.

Я сразу после выхода, в тот же день поставил 1.11 все моды работали, как до этого на 1.10 работали, хотя рассчитаны на 1.8 или даже раньше

Начиная с версии 1.4 моды почти перестали отваливаться при обновлении игры. Так что с вероятностью 99% на 1.11 будут работать все моды, совместимые с 1.10, 1.9, 1.8 и чуть с меньшей вероятностью — более старые.

Исключение: коперник и принципия. Эти гарантированно ломаются при обновлении игры.

По разному. Часть модов всё же ломается. Или глюки начинаются. Не угадаешь. Это я уже всё проходил. Разрабы KSP к сожалению не очень хорошо поддерживают обратную совместимость. Я в своё время из за обнов, перестал пользовать стим версию KSP(хотя у меня она куплена c DLC). Моды ломались. Тестить и проверять надоело каждый раз. Потому сижу пока на максимально возможной версии для моих любимых модов. Так что на 1.11 я видимо только через год дай бог перейду. А KSP 2 видимо только мои внуки увидят 🙂

бОльшая часть не ломается начиная с версии 1.4. Исключение — моменты, когда игру переводили на новую версию юнити. Тогда действительно ломалось многое.

Чтобы стим не ломал тебе сборку, можно тупо скопировать папку с игрой куда нибудь в сторонку

У нас видимо разные KSP и моды. 🙂

Чтобы стим не ломал тебе сборку, можно тупо скопировать папку с игрой куда нибудь в сторонку

Да как бы это понятно. 🙂

У меня КСП 1.10 и на данный момент на неё накачено 102 мода. Из них лишь малая часть обновлена до 1.10. И есть даже один не обновлявшийся с 1.3

Да, НЕКОТОРЫЕ моды могут сломаться. Но подавляющее большинство работает без сбоев.

Если за основные принять KER и MJ2 с парочкой визуальных, то они буквально через неделю обычно подтягиваются.

это минимальные 🙂 без них вообще ни как. Там ещё NearFuture, TACLS и много чего ещё по деталям, манёврам, базам, науке, движкам . Без этого KSP не полноценна. Казуальна излишне. Для меня по крайней мере.

в результате для меня самая подходящая с минимум проблем до сих пор 1.8.1.

Да, это печально.

Я же более-менее на расслабоне играю, в основном сейчас зависая в элитке.

Мне просто скучны казуальные игры. Нужны сложности, реализм, цели. А KSP в оригинале довольно быстро становиться казуальным. А вот с модами уже ничего.

Элиту я год как забросил. После покупки 6 кораблей в максимальном обвесе, в том числе анаконды и куче денег коих некуда потратить особо, что то заскучал. Космос одинаковый везде, планеты не сильно разнообразны, бои тоже как то наскучили. Летать далеко, после пары раз уже не тянет. Вот жду обнову Odyssey и можно будет вернуться. Зато нашёл недавно где можно страдать и превозмогать в виде Таркова. 🙂

Читайте также:  Ремонт мкпп уаз буханка

Блин, вот есть простая миссия, одна из первых на этом дополнении, как я понял: надо панельку на спутнике починить. Снарядил катер ремонтный с инженером, насовал ему ремкомплектов и алга. Добрался, вылезаю из корабля, подлетаю к спутнику — а фиг там. Правым кликом табличка выпадает с кнопкой «Починить» и написано «требуется 0 ремкомплектов». Тыкаю на кнопку , пишет: требуется 1 ремкомплект. Ничо не чинится, ремкомплекты не расходуются (а их у огурца с собой аж 5 штук). В чем беда?

В багах. ) Я слышал, что такие миссии могут багать.

Не брать такие контракты, полагаю, если прям часто глючат. А текущий контракт завершить через чит-меню по ALT-F12.

Я вообще контракты почти не беру — в моих карьерах забот хватает и без того. Как и интереса. )

А можно по-подробнее про чит меню?)

А если контракты не берёте, то откуда бабосы?

А что подробнее, нажмите ALT-F12 и перейдите в раздел «Контракты». Там все понятно должно быть дальше. )

Откуда бабосы? Я много лет минимум с сотней модов играю. В сток очень давно не заходил. У меня геймплей сильно отличается от стока.

Вот, например, запись последнего моего стрима:

Почему они не хотят сделать нормальные размеры небесных тел и более сложные орбиты и наклоны осей? 3 км/с для выхода на орбиту, SSTO как два пальца — ну это же не интересно.

Потому что это усложнит игру и отпугнет изрядную долю потенциальных игроков. Всё же игра — это коммерческий продукт, и она должна продаваться. Не стоит про это забывать.

Ой, да че ты ерунду-то несешь? Это ж не контрстрайк, в эту игру априори играют люди, которым не страшны и даже желанны подобные трудности. Тем более, это ж не высшая математика — ракету побольше сляпать. Ты посмотри видео по КСП, где как только не изъебываются, чтобы усложнить себе жизнь — то на одних декоуплерах на муну летят, то на одних SRB.

Чувак, я без малого 8 лет админю самую крупную в ВК группу по КСП. Вот уж на кого я насмотрелся, это на тех, кто играет в КСП. И на одного, изъебывающегося чтобы усложнить себе жизнь, призодится сотня тех, кто базовой орбитальной механики не знал до начала игры.

Более того скажу, многие (не все, конечно) из тех, кто сейчас изъебывается, чтобы усложнить себе жизнь, несколько лет назад на орбиту выйти не могли никак. И я один из них!

Тот кто хочет сложностей — поставит моды. Ну или уйдет играть в Orbiter. Задача разрабов же не отпугнуть новичков.

Сделаешь игру сложнее из коробки — привлечешь пяток хардкорщиков, но отпугнёшь сотню новичков, которые не смогут разобраться и не купят игру.

Да че там разбираться-то? Побольше баков и двигателей — и все. Это ж не сопромат самому рассчитывать. Я вообще не вижу никакого принципиального усложнения, если ты способен выйти на орбиту в ваниле, так и в RSS выйдешь, просто ракету больше сделать придется.

Рекомендую всё же осознать тот факт, что не все люди мыслят так же как и вы. Я в КСП играю уже годика три и до сих пор никакой рескейл не ставил.

Ну, во-первых, модов слишком дофига много нужно установить, чтобы интересно играть было, во-вторых, многие важные моды не успевают за обновами игры.

Вообще, а че плохого может случиться, если сделать физически возможные потнотности планет и не круговые орбиты не в одной плоскости с плоскостью экватора Кербина?

На версии 1.10 прекрасно себя чувствуют практически все моды от 1.9 и 1.8, очень многие вплоть до 1.4 и даже некоторые от 1.3

Исключение только Коперник и Принципия. Но и Коперник отстает не сильно.

То мешает, что это нахер не нужно, так как все планеты в одной плоскости.

Ну, как сейчас не знаю, а до 1.6 все были вроде в одной, кроме какой-то там самой дальней.

Нет, небольшие отклонения есть. Меньше, чем в реальности, но есть. И были ещё с дорелизных версий. Ева и Мохо наклонены немного, если мне не изменяет память. Ну а Илу вообще по кривулёбине летает.

Но опять же — если тебе слишком просто — моды в помощь!

Я перестал играть, когда модов пришлось ставить столько, что КСП стала грузиться по полчаса и падать каждые 5 минут.

кто-то пропустил версию 1.1?)

Илу с тобой не согласна! 😉

KSP 2: трава, цвета и кербалы

1. Стекла кокпитов будут прозрачными.

2. На поверхностях небесных тел будет трава.

3. Будет возможность перекрашивать как скафандры кербонавтов, постройки баз, так и крафты. Причем речь идет про цвет команды. Скорее всего это касается мультиплеера. Также можно предположить, что возможность покраски скафандра не только сохранится, но и распространится на крафты и базы подобно тому, как мы можем выбрать отдельный флаг для каждого крафта в KSP 1.

4. Предположение: нечто отдаленно похожее на погоду. На скриншотах видно, что дымка перед базой то плотная, то нет.

Бонус: несмотря на отсутствие облаков в видео, на скриншотах базы они видны. Не исключено, что это временный «задник».

КЕРБАЛЫ

Я не публиковали пост о новостях касательно Кербалов, т.к. было ощущение, что информации маловато. К тому же, она была подана в игривой форме, что мешает вычленению конкретных фактов о грядущей игре.

1. Вариативные реакции. Кербалы будут как переться от опасности, так и бояться. Будут сохранять спокойствие при перегрузках либо паниковать.

Пока не ясно, какие именно статы будут фактически видны в игре, а какие будут скрытыми. Среди упомянутых: оптимизм, слабоумие, храбрость (видимо, бывшая «отвага») и телосложение. На картинке ниже лишь шкала G-Forces, однако, статья говорит о более масштабных изменениях, но в игривой форме.

2. Несколько уровней паники, в зависимости от которых будет проигрываться та или иная анимация.

3. Все они — Керманы.

4. Идея их языка сохранится. Он по-прежнему является пущенной задом наперед речью.

Вышел DLC Breaking Ground для KSP!

Пришла пора порадоваться: в KSP завезли многие долгожданные плюшки! Роботизированные детали, разворачиваемые научные инструменты, легкий дух исследования новых фич на поверхностях небесных тел.. Даже инвентарь для кербонавтов!

Чуть подробнее я уже описывал здесь.

Стоимость DLC Breaking Ground для жителей РФ составляет 499 рублей. Формальная международная цена — $14.99. Данный DLC также будет бесплатным для early adopters.
Steam: https://store.steampowered.com/app/982970/Kerbal_Space_Progr.

Флай сэйф, кербонавты!

Да-да, баянометр, 100%-е совпадение с предыдущим постом.

Kerbal Space Program: Breaking Ground DLC

Несколько дней назад Сквады весьма внезапно анонсировали следующее DLC для Kerbal Space Program: Breaking Ground!

DLC посвящено исследованиям, экспериментам и технологическим прорывам. Анонс гласит: «исследуйте криовулкан на Vall, мистические кратеры на Moho, а также другие интересности на прочих планетах и лунах [местной] Солнечной системы».

Похоже, Squad влепляет в сток подобие мода Surface Experiments Package, а именно — добавляет возможность проводить долговременные наземные эксперименты, которые требуют предварительной установки кербонавтом.

Более того, в «стоке» теперь будут роботизированные детали.

В игру также будут добавлены новые фичи на поверхностях небесных тел: кристаллы минералов, метеоры, кратеры и т.д. Предполагается, что в исследовании оных поможет новая роборука.

Читайте также:  Небо компания по ремонту

Новые наземные приборы можно будет с собой взять с Кербина и разместить на поверхностях небесных тел. Их будет несколько от сейсмометров до метеоустановок. Более того, похоже, добавят подобие инвентаря.

Также в игру будет добавлен новый скафандр с футуристическим видом

DLC выйдет 30-го мая и будет стоить $14.99. Полагаю, для РФ стоимость будет порядка 500-600 рублей как и было с предыдущим DLC Making History.

[KSP] Карьера с GPP, часть 12. Семейство Otho.

Почти три с половиной года летела АМС к самому близкому газовому гиганту Ото (Otho) и его младшему семейству. За это время она даже устарела: сейчас я уже давно использую новую финальную версию орбитальной АМС.

Перед таким полетом думаешь, а не сдохнет ли она, пока летит в холодном бездушном космосе к своей цели? Выдержат ли детали испытание временем, вакуумом, радиацией? Хоть такие корабли и состоят из максимально прокачанных деталей, все-таки срок большой. Для минимизации износа можно (и нужно) отключить все ненужные системы — в этом случае износа практически не будет. Речь про отключение двигателей, гиродинов, бережное усыпление компьютера (probe core), блокировку ресурсов в баках, контейнерах и батареях, и так далее. Разве что не стоит блокировать ВСЕ аккумуляторы по понятным причинам. А то связь рухнет навсегда.

В итоге АМС долетела без единой проблемы. Поскольку любую межпланетную миссию я стараюсь запускать с курсом на столкновение на случай выхода из строя критических компонентов, первым действием после пробуждения стал легкий «пшик» в сторону от планеты. Перицентр в таких случаях стоит брать минимально низкий: тут у нас и новая «низкая» наука, и работающий на нас эффект Оберта. И как бонус — любование новой планетой в макро-режиме.

Ну-у! Ну че за фигня! Почему не «как на картинке»? 🙁

Вообще была мысль запилить вам небольшой ликбез касаемо орбитальных маневров, гравитационных пращей и прочих протискиваний в окружении нескольких лун, но. мысль пришла лишь в середине полета, а для таких вещей нужны скриншоты траекторий и маневров. Эх.. зато теперь не придется катать ликбез! 🙂

Высота атмосферы у большого друга составляет аж 600км. А в «талии» он какие-то 3,500км. Если сравнивать со стоковым Джулом, то у него 200 и 6,000 километров соответственно соответственно. Причем это прямо-таки радиус Земли-матушки! С разницей на пару сотен километров. Ну, в общем-то, Ото и показался весьма небольшим. Джул побольше будет даже визуально.

Немного про АМС. На текущий момент у нее длиннющая и широченная задница — это разгонно-тормозной блок. Он обеспечил отправку с орбиты родной планеты, он и в ответе за торможение у цели. Как и за всяческие маневры до тех пор, пока позволяют остатки топлива. Я бы не сказал, что это очень разумно — пихать столько дельты в одну ступень, но эту штуку я старался делать универсальной. Где-то нужно овердофига дельты, где-то достаточно целой ступени, чтобы чуть ли не сесть на небольшую планетку или луну. И в этом баке у нас аж четыре тыщи метров в секунду сочнейшей дельты. Было до старта.

Ее собственная ДУ имеет порядка 1,900м\с, в качестве топливной пары — аэрозин-50 и тетраоксид азота, покоящиеся в ожидании своего часа в красивейших баках SSTU, покрытых фольгой. Ну и четыре SuperDraco не помню какой версии оттуда же.

Оттормозился в перицентре, любуясь заслонившим полнеба бескрайним Ото. Открыл карту. Офигел от орбитального периода в ГОД И ДВЕСТИ ДНЕЙ. Срочно еще подтормозить! 🙂 Теперь 30 дней. Так-то лучше. В запасе еще 1,307 м\с дельты тормозной ступени.

Зацените молнию в атмосфере Ото!

Задача у АМС стандартная: повстречаться со всеми лунами и по возможности их все просканировать. Так что после пары витков нас ждет второй маневр на орбите Ото: какие-то 70 м\с и рандеву с первой луной обеспечено! И это еще один клон Дюны. По крайней мере, внешне. Есть атмосфера, плотность на поверхности ничтожная, высота — 60км. И 0.35g на поверхности. Прям почти Дюна!

Это лишь первый пролет луны. Благодаря ее сильному гравитационному полю, АМС «бесплатно» затормозила, опустив апоцентр орбиты вокруг Ото до приемлимой величины. Где-то в районе между орбитами двух ближайших лун. Следующий маневр — поднятие перицентра для второго и последнего рандеву. Так намного экономнее, чем тормозить у цели сразу. Причем в два раза экономнее.

Высоту орбиты для сканирования беру стандартную: 160км. Так все сканеры могут «дострелить» до поверхности. Ну, у кого-то луч шире, у кого-то уже — пофиг. Время — не ресурс сейчас. Зато топливо — ресурс.

И что еще является ресурсом — это электричество. Знаете, какая проблема стоит перед зондоводами, которые шлют свои детища в далекие дали к газовым гигантам? Недостаток солнечного света. Если у родной планеты стоковые Гиганторы обеспечивали приток тока в 25-30 ед\сек, то здесь — жалкие 0.9. Так что передавать науку и сканировать будем очень неспеша и осторожно, активируя лишь по 2 сканера одновременно (всего их 4).

Ах да, луну не представил. Имя ей — Август (Augustus). И тебе, Август, выпадает честь поймать отработавшую тормозную ступень. Легкий прожиг в ретроград для схода с орбиты, отстрел попы, газ вперед. 70 м\с собственной ДУ стоят того, чтобы не засорять дом семьи Ото. Тем более, что нас даже не приглашали.

Впереди еще две луны. И следующая — Hephaestus. Да наконец-то не я один даю имена своим кораблям в честь древних богов или просто крутых личностей! А тут вон целые планеты. Короче, это Гефест. (Конечно, в реальности это не менее популярная практика.)

Двести дней на орбите Августа, необходимые для сканирования, прошли незаметно — можно жечь вперед. Следующий маневр — 370м\с и после его прожига АМС выйдет на прямую траекторию рандеву с Гефестом. Причем сразу на полярную траекторию, но на низкой высоте. У Гефеста нет атмосферы, он мелкий, так что надо познакомиться поближе — мы ведь хотим низкую науку? А там и эффект Оберта подоспеет!

Гефест, как и прочие планеты Galileo’s Planet Pack, радует очень детализированной картой высот. Ох, Кракен, в сток бы это. да, моды, и еще раз «да»!

Еще 200 дней неспешного сканирования. Бросаю взгляд на KER и вижу, что дельты еще в районе тыщи. Этого хватит для перелета к последней луне Ото, ура!

Несмотря на то, что третья луна — Джаннат (Jannah) — имеет легкий наклон орбиты, она также вертится вокруг Ото на достаточно большой высоте. А значит коррекция наклона будет достаточно дешевой. К слову, Джаннат в переводе с арабского означает «сад» и порой используется также в значении «рай». Хм, а внешне и не скажешь. Хотя луна, несомненно, также очень красива. Хоть и имеет биомы wastelands и тому подобные.

Что ж, мы у последней цели. После выхода на стабильную полярную орбиту у двигательной установки АМС осталось всего

300 м\с дельты. Миссия длиной в почти пять лет завершена!

Пожалуй, оставлю ее здесь как наследие и как радиоретранслятор. Старый, но не бесполезный!

Источник

Оцените статью