Киберпанк 2077 когда починят машину

Где искать самые лучшие и быстрые автомобили в Cyberpunk 2077

В «Ведьмаке» разработчики CD Projekt Red решили сильно не заморачиваться и Геральту пришлось перемещаться только на «Плотве». В своей очередной работе – Cyberpunk 2077, польская мастера исправила сей недочет. В игре представлено огромное количество разнообразного транспорта, начиная от мотоциклов и заканчивая бронетранспортером.

Всего на выбор игрокам предложено 12 типов машин и байков от разных производителей (все компании вымышленные). Правда, нашлось в виртуальном парке местечко и для парочки реальных машин, одной из которых владел Джонни Сильверхэнд. Полякам удалось подписать соглашение с Porshe, поэтому в игре можно покататься на Порше 911 II (1977 г. выпуска). Также в RPG есть реальная компания, специализирующаяся на производстве мотоциклов – ARCH Motorcycle, которой владеет Киану Ривз.

Как покупать машину

Любой транспорт в Киберпанк 2077 можно украсть, но в этом случае тачка не станет вашей собственностью. Через некоторое время после того, как вы покинете салон автомобиля, он попросту пропадет. Если все же решились украсть, потребуется прокачать уровень техники. Когда речь заходит об угоне, нужно предварительно поднять показатель силы. Чем дороже транспорт, тем выше требования к силе и технике. Чтобы получить возможность загнать тачку в гараж, ее нужно приобрести за собственные деньги либо получить в подарок.

Возможность купить машину после завершения первого акта. На мобильник Ви начнут поступать предложения от авторемонтников с прикрепленными снимками транспорта. Первым делом потребуется выучить наименование транспорта, затем в журнале отыщите список заданий и выберите там строку «Автомания».

Определившись с транспортом, отправляйтесь к месту, обозначенному на карте. Возле автомобиля или байка нажимайте кнопку действия. Со счета спишется энная сумма денег, а тачка добавится в гараж. По мере прохождения сюжета и дополнительных квестов будет открываться новый транспорт, доступный для приобретения.

Но помните, что некоторые задания не первые в миссии, и если совершить ошибочные действия, то можно заблокировать доступ к нему, соответственно, лишиться шанса получить новую тачку. Например, если при выполнении сюжетного задания отправить тело Джеки не матери, а Виктору, то вы не сможете принять участие в оффренде по Джеки и получить ключи от его байка «Назаре».

Как починить автомобиль

В Cyberpunk 2077 встроена модель повреждения автомобилей, но самому ремонтировать транспорт нет необходимости. Вся техника восстанавливается в автоматическом режиме. Единственное, что потребуется от геймера – это набраться немного терпения.

Чтобы ускорить процесс восстановления транспорта, перемотайте время или воспользуйтесь точкой быстрого перемещения. Не потеряете вы тачку и в результате взрыва, в гараже вместо обгоревших останков появится аналогичная целенькая машина.

Как попасть в гараж Ви

Весь транспорт героя хранится в гараже, расположенном рядом с местом обитания Ви – в Мегабашне Н10. За один раз можно вызвать только один автомобиль или байк, но все остальные машины, купленные героем, будут надёжно храниться. С помощью клавиши V вызывается текущий транспорт. Но, если задержать клавишу, то откроется доступ к меню, где можно выбрать иной вариант.

Можно ли перемещаться на летающих машинах

Весь транспорт в игре, как и оружие, делится на несколько категорий. В зависимости от категории, к которой относится машина или байк, определяется его мощность и цена. Можете не тратить напрасно время на поиски летающего автомобиля, который демонстрируется во многих квестах. Управлять таким транспортом не получится. Правда, во время выполнения заданий Панам Палмер, откроется доступ к танку «Василиск», но в гараж Ви он, конечно, не попадет.

Список байков

  • Brennan Apollo. Способен развить скорость до 220 км/ч. Нет никакой необходимости тратить огромные деньги на подобную технику, лучше присмотреться к Yaiba Kusanagi CT-3X, который стоит меньше и ездит быстрей. За Brennan придется выложить $94 тыс.

  • ARCH Nazare. Предельная скорость – 286 км/ч. Да, байк достаточно-таки шустрый, но его ценник чрезмерно завышен. За байк придется выложить $138 тыс.

  • Yaiba Kusanagi CT-3X. Способен развить скорость до 288 км/ч. Ему требуется четыре секунду, чтобы разогнаться с нуля до 100 км/ч. Если предпочитаете перемещаться на двухколесном транспорте, то это самый подходящий вариант. Цена байка – $22 тыс.

Перечень автомобилей

  • Makigai Maimai P126. Развивает скорость до 192 км/ч. Основное достоинство – компактные габариты, позволяющие без проблем маневрировать между другими машинами во время перемещения по Найт-Сити. Цена – $14 тыс.

  • Thorton Galena G240. Предельная скорость – 193 км/ч. У автомобиля сложное управление, справиться с ним новичку не под силу, поэтому 100% не стоит выкладывать за нее $13 тыс.

  • Chevillon Emperor. Развивает скорость до 206 км/ч. Ей достаточно шести секунд, чтобы разогнаться с нуля до 100 км/ч. Автомобиль слишком громоздкий для городских улиц. Цена – $32 тыс.

  • Villefort Columbus V340-F Freight (2068). Предельная скорость – 209 км/ч. Тяжеленный фургон, которым не очень удобно управлять. Цена транспорта – $19 тыс.

  • Archer Hella. Развивает скорость до 220 км/ч. До 100 км/час разгоняется за шесть секунд. Машина предоставляется в распоряжении героя сразу после завершения пролога.

  • Thorton Colby C420t. Предельная скорость – 220 км/ч. Управление сложноватое, да и стоит тачка немерено – $39 тыс.

  • Thorton Colby CX410 Butte. Развивает скорость до 220 км/ч. Цена машины – $43 тыс. Такую сумму выкладывать за автомобиль 100% не стоит.

  • Mahir Motors Supron FS3. Предельная скорость – 223 км/ч. Ценник у машины невысокий – $16 тыс., но сливать на нее деньги бессмысленно.

  • Thorton Colby «Little Mule». Развивает скорость до 225 км/ч. Едет небыстро, зато стоит очень дорого – $49 тыс.

  • Thorton Mackinaw MTL1. Предельная скорость – 232 км/ч. Стандартный пикап, поэтому непонятно, почему за него просят такую космическую цену – $128 тыс.

  • Chevillon Thrax 388 Jefferson. Развивает скорость – 243 км/ч. Единственное, за что можно купить машину – уникальный и привлекательный дизайн. Цена – $18 тыс.

  • Villefort Cortes V5000 Valor. Предельная скорость – 243 км/ч. Запрошенных денег машина 100% не стоит. Цена автомобиля – $37 тыс.

  • Villefort Alvarado V4F 570 Delegate. Машина способна разогнаться максимум до 243 км/ч. Управлять автомобилем сложно, поэтому он приглянется только тем, кому придется по душе дизайн шестиколесного монстра. Цена – $62 тыс.

  • Archer Quartz EC-L R275. Предельная скорость – 259 км/ч. За пять секунд разгоняется с нуля до 100 км/час. Даже на предельных скоростях транспортом просто управлять. Цена – $29 тыс.

  • Porsche 911 II (930) Turbo. Машина Джонни Сильверхэнда. Предельная скорость – 259 км/ч. Основное достоинство – ускорение. Машине требуется всего три секунды, чтобы разогнаться до 100 км/час. Чтобы получить «Порше» нужно простить Грейсона в процессе выполнения миссии «По следам прошлого». Тогда вам дадут ключ и детально расскажут, где спрятан автомобиль. Подойдя к крану, спустите контейнер для машины и садитесь в «Порше».
Читайте также:  Ремонт спинки сидения авто

  • Quadra Turbo-R. Автомобиль разгоняется до 278 км/ч. За три секунды набирает скорость с нуля до 100 км/ч. Неплохие характеристики, но за такие деньги можно приобрести и более быстрый транспорт. Цена – $129 тыс.

  • Машину можно получить совершенно бесплатно. Для этого активируйте задание, отмеченное на карте. Доставьте транспорт заказчику и переведите стрелки часов на 24 часа. Ознакомьтесь с новыми посланиями и направляйтесь по обозначенному адресу. Найдите в гараже мощную тачку и вперед!

  • Quadra Type-66 Cthulhu. Предельная скорость – 285 км/ч. В игре есть и иная модификация – Javelina, характеристики у нее лучше, а цена ниже. Стоимость машины – $76 тыс.

  • Thorton Galena Gecko. Автомобиль набирает максимальную скорость 290 км/ч. За три секунды может разогнаться с нуля до 100 км/ч. Идеальный вариант для начальных этапов игры. Цена – 21 тыс. евродолларов.

  • Quаdrа Туре-66 640 TS. Предельная скорость машины – 293 км/ч. Главное достоинство автомобиля – удобное управление. Цена – 58 тыс. евродолларов.

  • Mizutani Shion. Развивает скорость до 298 км/ч. Неплохо, но за такую сумму можно купить и более быстрый автомобиль. Цена – 75 тыс. евродолларов.

  • Herrera Outlaw. Предельная скорость автомобиля – 299 км/ч. Если брать во внимание удобное управление машиной, то это оптимальный вариант за свои деньги. Цена – 62 тыс. евродолларов.

  • Rayfield Aerondight. Самый дорогостоящий транспорт в Cyberpunk 2077. Предельная скорость машины – 299 км/ч. Приобретать его стоит только в том случае, если впечатлил дизайн автомобиля. Цена – $225 тыс.

  • Quadra Type-66 Javelina. Уникальная серия модели Quadra Type-66 640 TS. Автомобиль набирает скорость до 304 км/ч. Машина удобна в управлении как на городских улицах, так и на непроходимых пустошах. Цена – $73 тыс.

  • Mizutani Shion «Coyote». Предельная скорость – 320 км/ч. Да, машина очень быстрая, но очень дорогая. Цена – 115 тыс. евродолларов.

  • Rayfield Caliburn. Самая шустрая машина в Cyberpunk 2077. Разгоняется до 336 км/ч. Автомобилю надо две секунды, чтобы с нуля разогнаться до 100 км/ч. Транспорт обладает самой лучшей управляемостью в игре. Цена – $157 тыс.

Обзавестись машиной можно бесплатно после завершения миссии под названием «Скрытый камень». Есть еще один вариант получения авто на халяву. Нужно заехать в туннель, указанный на карте, и отыщите грузовой контейнер. В нем вас будет дожидаться Rayfield Caliburn. Достаточно сесть в машину, чтобы она добавилась в автопарк Ви. Но этот метод работает не у всех. У одних тачка прикатывает после завершения пролога, у вторых после задания «На перепутье». Есть риск того, что контейнер вообще будет пустым.

Источник

Мы вернулись в Cyberpunk 2077 спустя полгода. Нас обманули дважды, а игру, кажется, починить невозможно

Ровно спустя полгода после трагического релиза Cyberpunk 2077 мы решили перепройти ее. Цель была проста и благородна: оценить ситуацию и рассказать читателям, насколько хорошо CD Projekt RED выполняет свое обещание по приведению игры в порядок. Если кратко, то не очень хорошо. Но нам точно будет о чем поговорить подробнее: мы расскажем обо всем детальнее, разберемся, когда нас обманули в очередной раз, и подумаем, почему Cyberpunk 2077, кажется, нельзя починить вообще. По крайней мере, такими темпами.

После первого завершения Cyberpunk 2077 я был уверен, что этой игре станет нечем меня удивить во втором заходе. Обрезанная ролевая система не позволяет создать уникального персонажа с выверенной линией поведения, развилок в сюжете немного и оттого различные прохождения на самом деле будут не такими уж разными — поменяются лишь малозначительные детали. Оказалось, что я ошибался: Cyberpunk 2077 еще как сумела меня удивить. Правда, совсем не так, как хотелось бы.

Очень сложно описать детальный эмоциональный окрас этого удивления, ведь спустя полгода на ПК игра работает лишь немногим лучше, чем на релизе. Патчноуты насчитывают сотни пунктов решенных ошибок, но кажется, что большинство исправлений связано с наиболее критическими и не так уж часто возникающими проблемами — по крайней мере, в масштабах одного конкретного игрока, а не плейтеста на десятки тысяч пользователей. За 70 часов в Найт-Сити я столкнулся с валом все тех же надоедливых и мешающих багов, которыми успел вдоволь налюбоваться еще в декабре.

Вот этого добра в игре по-прежнему очень, очень много. Не спасает даже установка игры на SSD

Уродливые LOD-модели объектов, транспорта и NPC по-прежнему появляются в кадре с завидной регулярностью, а текстуры не поспевают загружаться вовремя. Зависший слой телефонного звонка все так же намертво прилипает к экрану, отключает кнопки действия и в буквальном смысле ломает игру: проблема чинится только загрузкой последнего сохранения. Горожане продолжают появляться по пояс в земле и не стесняясь проходят прямо сквозь стены на глазах у игрока — не говоря уже о том, что на его агрессивные действия они тоже реагируют по-прежнему, синхронно садясь на корточки и одинаково раскачиваясь из стороны в сторону.

Вызванный по телефону автомобиль все так же может появиться прямо под другим проезжающим мимо транспортом, с оглушительным звуком разлетаясь на части при приближении к нему. Водители в непонятках замирают на дороге и долбят по клаксону, если хотя бы крошечная часть бампера вашей стоящей на обочине тачки задевает проезжую часть. Убиваемые хакерскими скриптами враги просто теряют свой сет анимации, замирая на экране в T-позе, а затем моментально оказываются в горизонтальном положении на полу. И так далее, и так далее, и так далее…

Сквозь стены проходят не только пешеходы, но и спутники в квестах. Они до сих пор плохо определяют путь в коридорах, поэтому порой идут за вами через стены словно дружелюбное приведение Каспер

Я не хочу превращать этот материал в огромный баг-репорт Cyberpunk 2077 версии 1.22-1.23, поэтому предлагаю остановиться здесь. Ошибок по-прежнему много. Нет, даже не так: ошибок по-прежнему настолько много , что выйди игра через полгода даже в таком виде — CD Projekt RED это бы совершенно никак не спасло, и на компанию бы вылилось не меньше критики. Да, игры стали очень большими и комплексными, багов в них не избежать, и мы к этому привыкли. Здравомыслящие люди прекрасно осознают ситуацию. Но спустя шесть месяцев после релиза в Cyberpunk 2077 их куда больше, чем в ставших мемами играх от Ubisoft и Bethesda . Только даже мемы через полгода привели в порядок. А вот в этом случае воз и ныне там.

Читайте также:  Техническое руководство по ремонту автомобиля ваз 2115

И это очень обидно, ведь иначе трактовать ситуацию не получается: нас обманули дважды. В январе тот самый грустный разработчик The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 Адам Кичиньский выступил с обращением к фанатам: он пообещал исправить текущее состояние игры, анонсировал два крупных патча и «множество последующих регулярных обновлений и улучшений». И опять соврал: последний крупный патч версии 1.2 вышел аж 29 марта. За ним последовали два мелких хотфикса с разницей в пару недель — местячковые исправления пары локальных ошибок, которые нельзя счесть за полноценный патч. Получается, что игра не получала крупных исправлений уже практически три месяца. Еще одно обещание выполнено ровно наполовину — как, собственно, и с релизом игры. Выйти-то она вышла, но вот в каком виде? Если с января висящая в «закрепе» на официальном сайте новость с гордым заголовком «НАША ВЕРНОСТЬ КАЧЕСТВУ» еще какое-то время назад вселяла в нас веру и надежду, то сейчас она выглядит попросту нелепо.

Мой любимый баг: иногда убитые NPC остаются валяться на дорогах всю игру. Мимо этих, к примеру, я проезжал не меньше десяти раз в течение нескольких десятков часов. Потом наконец психанул и сложил тела в переулок, чтобы не мозолили глаз. Но лужи крови все равно остались

Уже 21 июня Cyberpunk 2077 вернется в PS Store — и игру, наконец-то, смогут пройти владельцы консолей PlayStation . Миллионы геймеров получат возможность наверстать упущенное и по сути снова столкнутся с продуктом, техническое качество которого все равно осталось гораздо ниже среднего по индустрии. Будут ли они довольны? Это большой вопрос, на который нам только предстоит узнать ответ. Сегодня, к примеру, игра получила обновление 1.23 — это оказался еще один крохотный локальный патч. Ситуацией недовольно даже строго фанатское комьюнити на форуме CDPR.

При этом не поймите меня неправильно: я очень люблю Cyberpunk 2077 . Пускай она и не дает ролевой вариативности, которую я хотел увидеть, это по-прежнему очень стильное и очень круто поставленное приключение с отличным взрослым сюжетом. Один из лучших нарративных экспириенсов, которые сейчас может предложить рынок. Я отдал этой игре 137 часов жизни и совершенно об этом не жалею. Но это не мешает мне трезво оценивать положение вещей. И что-то подсказывает мне, что Cyberpunk 2077 невозможно починить в принципе. Почему?

Вызов авто в городе зачастую заканчивается вот такими сценами. Машина появилась под чьей-то тачкой и подбросила ее высоко в воздух — там она сделала несколько сальто и упала под мост. Водитель не смог сдвинуться с места — ведь они ездят только по дорогам, а к такому его жизнь не готовила

За полгода разработчики не смогли исправить огромное число часто возникающих, местами критичных и действительно надоедливых багов, а исправлением ряда прочих проблем калибром поменьше даже не стали заморачиваться. Например, стекла в игре по-прежнему выбиваются беззвучно и вылетают малюсенькими кусочками, заставляя игрока около минуты колотить окно прикладом, а некоторые компоненты крафта до сих пор создаются по одному — для них до сих пор не ввели возможность множественного создания. И это лишь пара примеров совсем маленьких просчетов, починить которые, кажется, не составляет никакого труда. Какая тогда может вообще идти речь об исправлении уймы глобальных вещей, работающих в Cyberpunk 2077 некорректно? Сейчас попробую объяснить на примерах.

Берем в рассмотрение одну из самых странных проблем игры — вусмерть тупых водителей, которые не могут совершить простейшее казалось бы действие и объехать стоячий транспорт. Мы привыкли видеть такое в GTA или любой другой подобной песочнице, поэтому ситуация и кажется нам настолько нелепой. Однако решение выглядит практически невероятным. Сейчас автомобили NPC передвигаются в игре не совсем по-настоящему: они ездят по заранее созданным маршрутам, скользят по невидимым рельсам. Иными словами, это фейковый трафик. Чтобы исправить ситуацию, необходимо переписать вообще все: создать для транспорта сложную поведенческую систему, которая позволит водителям обзавестись искусственным зрением, принимать решения на дороге и реагировать на динамические ситуации. Это не вопрос для разработчиков, съевших смотрящую собаку на системном геймплее: у них не только имеется много опыта, но и еще есть готовые наработки. А вот программистам CD Projekt RED придется писать все с нуля: задача большая и трудоемкая. И самое главное — какое влияние она окажет на совокупный игровой опыт у конечного пользователя? Минимальное.

Я им мешаю, они не могут проехать

То же самое можно применить и к поведению горожан. Чтобы создать разнообразные и достоверные реакции на действия игрока, требуется очень сложная система. У NPC в кадре должна быть комплексная и многоуровневая поведенческая модель с кучей приоритетов: кто-то принимает решение упасть на пол и обхватить руками голову, кто-то бежит, кто-то звонит в полицию, кто-то вступает в драку — и у всех должен быть отдельный сет анимаций. При этом NPC должны еще и реагировать на действия друг друга, например, последовательно поддаваясь панике. Сложно? Сложно. Но зачем это нужно, если бродящие туда-сюда болванчики просто являются декорацией для сюжетно-ориентированного контента, а геймплейные системы на них вообще никак не завязаны? Думаю, что примерно такой логикой и руководствуются разработчики. Поэтому исправлений системного геймплея в Cyberpunk 2077 можно вообще не ждать: работа этих элементов CD Projekt RED вполне устраивает, а конкурировать с Rockstar или Ubisoft на их собственном поле компания вообще не собиралась. Так примитивно все сделано как будто бы специально, показательно: наша игра не про это. Наш приоритет — нарратив и постановка.

И если к нарративу и постановке Cyberpunk 2077 не возникает никаких вопросов, а детальное воспроизведение поведения горожан в контексте такой игры не очень-то и нужно, то следующую глобальную проблему нельзя игнорировать или списать на ненадобность. Функциональной прослойкой между этапами получения «кинца» служит экшен-ориентированный геймплей. И его баланс сломан напрочь. Убит, растерзан и размазан по полу. При серьезном подходе к созданию билда персонаж очень быстро становится супергероем даже на самой высокой сложности — буквально за пять-шесть часов. Более или менее приемлемая планка челленджа остается только в том случае, если играть на «расслабоне» и не вдаваться в тонкости крафта, улучшения экипировки, подбора перков и поиска хороших имплантов — то есть так, как я проходил игру в первый раз. И казалось бы, что так и должно быть: в мире киберпанка экипировка и импланты решают все. Но погодите.

А еще мне удалось стать бессмертным: счетчик здоровья сбросился на 0/0, персонаж прекратил получать урон. Пришлось перезагружаться и терять несколько десятков минут игры

При повторном прохождении я создал очень мощный билд и накрафтил себе гир с кучей брони, потому что на максимальной сложности враги дерутся очень больно. В итоге мне довелось наблюдать очень занятные ситуации, когда бомжеватого вида бандиты с ближайшей «голубой вышки» убивали меня за 5-6 выстрелов, а элитный спецназ «Арасаки» в сюжетных миссиях… наносил 1 единицу урона за выстрел. Одну. Единицу. Урона. В мои 650 очков здоровья. Кажется, что это уже выходит за рамки просто в среднем сломанного по палате игровой индустрии баланса — так или иначе он сломан везде. Но одна единица урона в важной сюжетной миссии — это как-то чересчур, не находите?

Читайте также:  Объявления ремонт грузовых автомобилей

Дело в том, что формула просчета наносимого вам урона от противников — это вообще черти пойми что. Она никак не привязана к оружию, которым пользуются враги. Каким-то образом она привязана к уровню, но как именно — тоже черт ногу сломит. Бомжи с «синей вышки», соответствующие по силе примерно 20 уровню героя, продолжают наносить ощутимый урон даже бронированному танку 50 уровня. А враги в сюжетных миссиях — нет. Как это вообще работает? Не имею ни малейшего понятия. Но есть пара догадок, о которых я расскажу чуть позже.

А что вообще происходит здесь? Я не знаю

В общем, да, вы поняли правильно: баланс в Cyberpunk 2077 тоже сломан ощутимо сильнее, чем средняя сломанность баланса в играх. В качестве финального аргумента я приведу одну формулу, четкость которой мне удалось установить с высокой точностью. 40 единиц брони в игре снижают получаемый урон на… Сколько бы вы думали? А, все равно не угадаете. На один. Нет, не 1%. На… один. Все равно ничего не поняли? Тогда время взять в руки калькулятор.

Возьмем две шмотки. У одной — 40 единиц брони, у другой — 400. Это колоссальная разница, вещи с таким показателем брони в игре вообще достаются огромным трудом на высоких уровнях, в то время как первые валяются в каждой помойке. Допустим, враг наносит вам 150 единиц урона за выстрел. Если вы наденете первую шмотку, то получите 149 единиц урона. Если вторую — 140. Что? Да! Десятикратный прирост армора сократил входящий в вас урон менее чем на 1%. Иными словами, броня в этой игре практически полностью бесполезна, если вы деретесь с противниками схожего уровня — если их уровень ниже вашего, это гораздо заметнее снизит наносимый ими урон. И соответственно, повысит эффективность экипировки. Если не верите, почитайте эту тематическую ветку на Reddit: люди сходятся во мнении, что броня в игре — это полностью бесполезная вещь.

За минувшие полгода разработчики так и не починили авто-экспозицию, которая иногда надолго оставляет водителя слепым при виде из кабины, особенно в пустыне. И не отдалили раздражающую мини-карту. Да, проблемы решаются двумя модами. Но почему модами? До сих пор?

То есть Cyberpunk 2077 в буквальном смысле заставляет вас гнаться за лучшими шмотками, завязывая на лутинге огромный сегмент геймплея. И, опять же, она просто вам врет: цифра брони — это просто цифра в статистике, которая не оказывает ощутимого влияния на игровой процесс. Могу предположить, что сбалансировать завязанную на параметре брони — одном из основных параметров в любой ролевой игре! — систему расчета урона разработчикам так и не удалось. Тогда они решили схитрить, сведя эффективность брони к минимуму и настроив раздаваемый врагами урон вручную. И справились с этой задачей так себе. Так можно ли в принципе починить и исправить такую вещь, которую не удалось корректно настроить за годы разработки? Увы, но скорее всего масштабные правки баланса просто еще сильнее его сломают. Здесь CD Projekt RED будет руководствоваться простым правилом: работает — не трогай. Даже если работает откровенно хреново.

В общем, удивительная со всех сторон ситуация открывается. Давайте попробуем спроецировать ее на не совсем корректный пример из другой сферы рынка. Нам разрекламировали крутой спортивный велосипед с карбоновой рамой. Мы очень сильно возжелали этот велосипед и заплатили за него деньги, а получили немного другой товар — с алюминиевой рамой и пробитыми шинами. Продавец пообещал нам исправить проблему. Но рама так и осталась алюминиевой, а через несколько месяцев торгаш прислал нам по почте новый комплект резины. Правда, шина там оказалась всего одна, а пробиты были обе. Конечно, видеоигра — это вещь несравнимо более сложная в производстве, чем велосипед, поэтому пример не очень правильный. Но это просто метафора, мысль за ней должна быть понятна.

Намертво прилипающие к экрану слои — это боль, которая по-прежнему превращает драматические сцены в раздражающие

Да, у CD Projekt RED сейчас большие проблемы. Массовые увольнения разработчиков после релиза игры — это нормальная для индустрии ситуация, но даже тут случай особенный. Ведь релиз вышел скандальным, а на горизонте виднеются лишь все те же горы кранчей в работе над патчами. В студии сейчас идут мощные решафлы, ее покидают ветераны. В конце концов, ее взломали хакеры. Но мы все-таки считаем, что обещания нужно выполнять. И особенно в том случае, когда ты нагло обманул преданных тебе людей.

Во всяком случае, за слова нужно держать ответ. Если планы по поддержке игры поменялись, их стоит озвучить аудитории. Но сейчас CD Projekt RED просто ушла в молчанку: о скандале все худо-бедно забыли, а лишняя негативная повестка в информационном пространстве студии не нужна. Просто делаем вид, что все в порядке. В январе Адам Кичиньский заявлял, что ключевые для компании вещи — это честность и открытость по отношению к игрокам. На деле же мы видим скрытность, замалчивание проблем и тотальное игнорирование аудитории. Словом, очередную ложь.

Спустя полгода после релиза Cyberpunk 2077 обещания CD Projekt RED починить игру и обеспечить для нее регулярные исправления не обрели достойного физического воплощения и выглядят попросту частью пиар-стратегии damage control. Это еще одно обещание, которое студия пока не выполнила. При этом мы не отказываемся от слов, сказанных нами в обзоре: это действительно выдающаяся игра. Просто очень сильно сломанная, а чинить ее разработчики не торопятся. Возможно, ситуация изменится в дальнейшем, а этот текст быстро потеряет свою актуальность, на что мы искренне надеемся. 21 июня Cyberpunk 2077 выйдет в PS Store — и нам хочется верить, что к этой дате CD Projekt RED опубликует еще один крупный патч, которого фанаты ждут уже около трех месяцев. Но судя по тому, что спустя 79 дней полного отсутствия масштабных обновлений для игры вышла крохотная заплатка, рассчитывать на это не приходится.

Источник

Оцените статью