ИСКРА
ИСКРА (SPARK) — один из шести классов оперативников XCOM, добавленный в игру с дополнением «Последний подарок Шень», развитие идеи МЭК из Enemy Within.
Уникальная особенность — этот юнит представляет собой робота, сходного по виду с МЭКами «Адвента», и все его способности характерны для машины, а не для живого бойца.
Основное оружие:
тяжелая автопушка
Дополнительное оружие:
многофункциональный дрон «BIT»
Ключевые умения:
- «танковые» способности, поглощение урона (ветка развития «Оборона»)
- разнообразная атака противников (ветка развития «Боевая машина»)
ИСКРУ добавили в игру явно «по просьбам фанатов», хорошо помнящих и любящих МЭКи из Enemy Within. Роботы воюют на передовой наравне с рейнджерами и гренадерами; по сути, их способности лежат как раз между этими классами, с некоторыми поправками (хорошая броня, тяжелое вооружение, снятие брони противнику выстрелом — от гренадеров, рукопашный удар и способность наносить много дамага под Овердрайвом — от рейнджеров). Одно из самых ценных качеств ИСКР — они могут пойти в бой ранеными. При игре на «Терминаторе» это очень ценно.
СПОСОБНОСТИ
Изначально ИСКРА обладает следующими способностями:
Арсенал (Arsenal) — BIT способен использовать тяжелое оружие (по дефолту это ракетная установка)
Взлом (Hack) — BIT может удаленно взламывать цели миссий (урезанный аналог способности специалиста)
Дырокол (Shredder) — пушка ИСКРЫ разрушает броню (аналог способности гренадера)
Механическое шасси (Mechanical Chassis) — иммунитет к огню и яду, способность запрыгивать на крыши
Овердрайв (Overdrive) — позволяет сделать три действия (вместо двух) в любом порядке. Каждый следующий после первого выстрел из автопушки получает штраф -15% к меткости.
Ветка «Оборона»
Бастион (Bulwark) — пассивный навык. ИСКРА получает +1 брони и может предоставлять полное укрытие вставшему за нее бойцу
Ливень (Rainmaker) — пассивный навык. Увеличивает урон и зону поражения тяжелого оружия на 2
Устрашение (Intimidate) — пассивный навык. Атаковавший ИСКРУ враг может запаниковать.
Ремонт (Repair) — BIT способен ремонтировать ИСКРУ или другие дружественные машины
Поглощающее поле (Channeling Field) — пассивный навык. Выстрелы по ИСКРЕ увеличивают урон от ее следующего выстрела
Самопожертвование (Sacrifice) — увеличивает броню ИСКРЫ на +2 и перенаправляет весь урон в выбранной зоне на ИСКРУ
Ветка «Боевая машина»
Адаптивное прицеливание (Adaptive Aim) — пассивный навык. Стрельба в режиме «Овердрайв» не получает штрафов к меткости
Рывок (Strike) — мощная рукопашная атака противника, аналог Кинетического удара МЭКа из EW
Разрушитель (Wrecking Ball) — в режиме «Овердрайв» может проламывать стены и сносить укрытия
Артобстрел (Bombard) — запускает BIT в любую видимую точку, где тот взрывается, нанося урон по площади
Протокол охоты (Hunter Protocol) — если в ход противника в поле зрения ИСКРЫ появились враги, с вероятностью в 33% она откроет по ним огонь.
Нова (Nova) — выброс энергии, наносящий урон всем в радиусе нескольких клеток от ИСКРЫ. Действия не требует, но повторные применения наносят ИСКРЕ урон.
ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ
ИСКРА — ваш главный «танк» на поле боя: даже без прокачки в ветку «Оборона» она менее других бойцов зависима от получения урона. У нее есть крепкая броня, возможность саморемонта, а главное — робот может идти на миссию даже поврежденным, в отличие от прочих бойцов, коротающих недели в лазарете.
- Автопушка ИСКРЫ, если играть без модов, не поддерживает установку дополнительных модулей. Кроме того, на робота не установишь ПБС. Ввиду этого, ИСКРА — далеко не снайпер, и ее главными козырями становятся рукопашный «Рывок», тяжелое оружие и стрельба с ближней и средней дистанции.
- BIT ИСКРЫ, несмотря на схожесть, совсем не «Гремлин» Специалиста. Имеющаяся у BIT способность «Взлом» дана ему практически с декоративными целями — вероятность успешного хака редко превышает 5%. Ее единственное применение — когда возможности закончить миссию со взломом в качестве цели по-другому нет (Специалист убит/оглушен/отсутствует/далеко на карте, или критично поджимает таймер). Все плюшки за взлом, конечно, пропадут, но миссия будет выполнена.
- Каждое из двух улучшений корпуса ИСКРЫ повышает здоровье на +2, мобильность на +1 и броню на +1.
Источник
Ремонт искры xcom 2
9,851 | уникальных посетителей |
336 | добавили в избранное |
При всём богатстве выбора персональных модулей на Харде вам милее всего будет один. Мудрецы будут выстраивать стройные логические рассуждения о том какому классу какой усилитель лучше поставить, но сермяжная правда такова, что только модули на уклонение действительно будут всегда «в тему». Как только на вас навалится десяток инопланетян всё о чём вы будете мечтать, это что бы при передаче хода в ваших бойцов не попали. И плевать вам будет на прочие варианты, вы всем в отряде поставите модуль на уклонение. Так зачем нести лишние затраты и терять время?
Та же самая ситуация и с оружием.
Приклад. Промах наносит небольшой урон? Поверьте, промах это не то что вас устроит, даже если он нанесёт какой-то урон, он всё равно вас не устроит. Так что этот модуль не та тема, что вам нужна. Это самая бесполезная в игре модификация.
Лазерный прицел. Повышение уровня крита? Крит это, конечно здорово и очень полезно, но другие модификации понравятся вам больше.
Автозаряжание одна или несколько не тратящих хода первых перезарядок магазина? Сначала кажется, что это очень полезная модификация, но. пара кодексов может быстро истратить этот ваш бонус, так что, по прошествии времени, приходишь к выводу, что большой магазин всё же полезнее «бесплатной» перезарядки. Это приходит с первой же длительной миссией, когда бесплатные перезарядки закончатся намного быстрее врагов, и уж абсолютно точно это вам не подойдёт в финальной битве. Это как выбор между тремя бесплатными спичками и одной недорогой зажигалкой.
Настройка спуска — вероятность того что выстрел не потратит действие. Ей богу, два выстрела лучше чем один, даже критический. Вы можете добить раненного врага, выстрелить в другого врага или просто успеть сменить позицию после выстрела. Это ли не счастье?
Повторитель — Вероятность добить врага этим текущим выстрелом. Экстаз, который вы получите убивая Сектопода, привратника или аватара одним выстрелом, вместо того что бы мучаться с этими противниками всем отрядом пару ходов затмевает всё.
Это два главных модуля модификации, которые вам крайне желательно иметь в оружии.
Два других предпочтительны, но могут быть и заменены.
Их в оружие следует поставить если у вас появляется третья и четвёртая ячейки.
(Одна за счёт бонуса территории, вторая за счёт мода из мастерской)
Прицел — повышает меткость. Поскольку ситуация с меткостью бойцов в игре просто катастрофична, этот мод оружия крайне полезен. По-меньшей мере, он здорово сэкономит вам время на save-load. Вам придётся делать меньше попыток попасть. Можно, конечно, предпочесть крит, но это ваше время. Скорее всего вы предпочтёте потратить его на игру, а не на ожидание загрузки сохранения. В конце концов, что бы случился крит надо для начала попасть.
Расширенный магазин — Опять же, можно предпочесть ему крит, или автзаряжание, но вы быстро поймёте, что большее количество патронов до следующей перезарядке гораздо полезнее, в особенности для бойцов, умеющих лихо опустошать свои магазины. В конце концов, перезарядиться лучше после боя с вражеским отрядом, а не в его середине.
Разведка Vs штурм.
Честно говоря, роль рейнджера в отряде на харде существенно меняется. Вам уже не нужен лихой рубака на передовой. Враги стали толще и уже не убиваются режущими предметами с одного удара. Даже с двух. А от изрядной части врагов боец-рукопашник может огрести весьма неприятную отдачу. Рейнджер превращается в стрелка, способного сделать короткую вылазку из укрытия, убить врага и вернуться обратно. Поэтому большую часть умений рейнджера вы будете брать именно из ветки штурма. Хотя одного бойца-разведчика вам всё же неплохо иметь в запасе. Некоторые задания со счётчиком ходов проще пройти, если отряд завязал бой, отвлекая врагов, а оставшийся в тени рейнджер дворами прокрадётся к цели и уничтожит или взломает её, потому что не всегда лимит ходов позволит отряду вовремя прорваться к этой цели с боем.
Итак:
Капрал: Фантом — Мастер клинка
Урон от меча в рукопашной схватке для харда весьма не достаточен. Даже +2 к нему не сделают погоды, да и, как я говорила, драчки на мечах и срубание голов остались на лёгких уровнях, на харде ренджер стрелок. Поэтому способность этого бойца сохранить маскировку может вам помочь в некоторых ситуациях. И хотя по-сути обе способности на практике мало полезны, фантом всё же имеет больше перспектив.
Сержант: Удар из тени — Лёгкий шаг
Меткость и крит при ударе из под маскировки это, конечно здорово, но сработает только раз за миссию, тогда же как лёгкий шаг будет с вашим бойцом весь выход. Способность не сагрить на себя выжидающего бойца при смене рейнжером позиции намного полезнее.
Лейтенант: Маскировка — Стрельба на бегу
Маскировка нужна только тому запасному рейнджеру-разведчику, что бы тот мог не умереть после ликвидации цели и скрывшись из виду вернуться к отряду. Ни для чего более это умение не пригодится, ибо работает только раз за миссию. Возможность пострелять после рывка намного, намного полезнее.
Капитан: Безжалостность — Мясорубка
Это первое место, где выбор действительно существует. Мясорубка полезный навык, позволяющий атаковать мечом всё что окажется поблизости, атакующего рейнджера копейщика, пробегающего мимо берсерка, или неудачно близко телепортировавшегося кодекса. Действительно, заманчиво. Но. слишком уж оно узко-специфично. Далеко не каждый бой может случиться так, что оно сработает. Зато удрать в укрытие после убийства врага работает намного, намного чаще. Так что, при всей соблазнительности мясорубки, выбор всё же очевиден. Безжалостность куда полезней.
Майор: Глубокое прикрытие — Неуязвимость
«Если в течении хода вы не атаковали, то в конце хода перейдёте в режим глухой обороны, что даст бонус к вашей защите». И зачем нам это? Если отряд пережидает время вне боя для отката умений, то и глухая оборона рейнджеру без надобности. Иначе почему он не атаковал. Но это так, ёрничество. Неуязвимость после убийства. Разве вам нужно что-то ещё?
Полковник: Беглый огонь — Жнец
Это второе место, где альтернатива кажется заманчивой. Но. Вы не будете драться в рукопашной. Урон не тот, что бы можно было покромсать врагов в капусту. Так что как бы ни был заманчив жнец, беглый огонь предпочтительнее. Два выстрела вместо одного при стрельбе с высокой вероятностью попасть. это возможность убить вместо того что бы только ранить. А значит это шанс сработать безжалостности, дарящей возможность сменить позицию. Кроме того, вероятность срабатывания лёгкого курка или добивания работает при каждом выстреле, так что, если вы стреляете по изрядно толстой цели, это весьма существенное улучшение шансов её прикончить. Да и отката у этой способности нет, что делает её очень привлекательной.
Как уже говорилось, отвлечение внимания врага это жизнь. Поэтому один карман у рейнджера, как и у всех будет занят маяком-имитатором. Второй черепным буром.
По-сути, этот девайс только рейнджеру и таскать, с его способностью удрать после убийства. Да и бегает рейнджер дальше других, что позволяет ему добраться до жертвы и нанести удар на гораздо большем расстоянии. Черепной бур это не только способ добыть 20 или 40 дополнительных разведданных за взлом вражеского чипа, но и даёт мгновенное убийство этого врага. Согласитесь, грохнуть бронированного щитоносца со всей его бронёй и щитами с одного удара, это весьма вкусный бонус. Вообще, это тот самый главный аргумент в пользу рейнджера, который оставляет его в отряде вообще. Ибо перевес псиоников и техников на харде весьма велик.
Всё. Больше карманов нет. Отсюда мы приходим к пониманию, что никакая тяжёлая броня
и никакие пауки рейнджеру совершенно не подходят. Ракетница, конечно здорово, но отнять карман под неё нет никакой возможности. Наличие крюка, занимающего ячейку гранаты это вообще смешно. Зачем рейнджеру куда-то быстро подниматься? Даже на легком уровне, где рейнджер бьётся в рукопашной и маяк имитатор не нужен, вы воспользуетесь этим девайсом может быть 2-3 раза за игру, а на харде он просто бесполезен.
Роль гренадёра на харде весьма высока. Это единственный боец, способный не только лишить цель брони, но и повысить её уязвимость для остальных членов отряда. А бронированных целей будет куда больше чем вам бы хотелось. Этот боец становится важной частью отряда.
Капрал: Амортизирующая подкладка — Дырокол
Дополнительная единица брони. Разве что в казарме перед девочками попонтоваться. Вы не захотите что бы в вашего бойца попали. Совсем. И сделаете всё, что бы этого не произошло, поэтому и броня ему напрочь не упёрлась. Зато разрыв это просто панацея. Делать врагов обезброненными это то ради чего он вообще пошёл в армию.
Сержант: Подрыв — Подавление.
По-сути, оба умения бесполезны, ибо без толку тратят уйму патронов, а значит сделают вашего гренадёра небоеспособным намного быстрее. Развалить препятствие можно и одиночным промахом по спрятавшемуся за ним врагу, зачем тратить на это пол-магазина? Подавление — если враг при передаче захочет удрать, то гренадёр в него выстрелит. Почему не сделать это сразу, потратив только 1 патрон на это? Если враг не захочет удрать, то пострадает его меткость. как по мне, так пусть лучше пострадает сам враг.
Лейтенант: Тяжёлая артиллерия — Голографическое прицеливание.
Две гранаты по цене одной? Разве есть ещё над чем подумать? Конечно гранаты!
Капитан: Гремучая смесь — Двойной выстрел
Увеличение радиуса и урона от гранат против двойного выстрела со сниженной меткостью для бойца с проблемной меткостью? Тут даже думать не о чем.
Майор: Артиллерийский залп — Шквальный огонь
Умение гарантировано попасть ценой половины магазина и само по себе не слишком заманчиво, а против возможности дважды стрельнуть гранатой или осчастливить врага гранатой, а потом ещё и выстрелить его, пока он радуется, так вообще ничто.
Полковник: Массированный огонь — Разрыв.
Уничтожать укрытия, конечно весело, совсем не рационально. А вот нанести цели критический урон, лишить её брони и сделать более уязвимой для всего отряда, наоборот очень и очень полезно.
Снаряжение.
У гренадёра целых два кармана для гранат от природы. И того, он имеет три кармана. Такой вот это сумчатый зверь. Поэтому мысль одеть на него тяжёлую броню с ракетницей вполне себе здравая. Конечно, выбор между четырьмя гранатами и двумя гранатами и одной ракетой может быть сложен, но. поверьте, ракета имеет ряд неоспоримых преимуществ, ради которых можно пожертвовать одним взрывчатым предметом.
Итак, тяжёлая броня, в оставшиеся два кармана распихиваем гранату и маяк имитатор.
Основная задача гренадёра лишать врагов брони и уничтожать цели на крышах. Даже самая тяжелая и бронированная турель не переживёт падения вниз, как и половина вражеских бойцов. Отсюда и привлекательность ракетницы, она имеет намного большую дальность чем гранатомёт.
Специалист один из наиболее важных бойцов в отряде, настолько важный, что ради второго такого бойца легко можно выгнать из отряда снайпера. Однако, роль его сильно изменилась. С одной стороны, вы больше не можете себе позволить ранения бойцов, иначе ваш корабль будет напоминать летающий госпиталь, а на задания вам придётся ходить неполным отрядом новичков. Сильно раненый солдат легко пробудет в госпитале пару-тройку месяцев, и лечение на поле боя лишь позволит ему дожить до его окончания, но никак не повлияет на срок его нахождения в госпитале, поэтому лекарь на поле боя вам больше не нужен. Вам нужен хакер. Повелитель враждебных механизмов и добытчик бонусов для отряда.
Однако, один лекарь на всю вашу банду вам потребуется для последней миссии, так что, решайте сами, качать запасного бойца или переобучить основного перед последней миссией.
Капрал: Протокол лечения — Протокол нападения
Протокол нападения работает лишь дважды за миссию и имеет откровенно ничтожный урон для данного уровня сложности. К тому же, ваш техник и так будет чертовски занят, спасая добычу с тел убитых врагов, пока её не уничтожила чья-нибудь граната, взломом противника и его отстрелом. С другой стороны, вам и лечение не нужно. Выбирайте что хотите, оба умения бесполезны.
Сержант: Протокол восстановления — Протокол блокировки
Тут даже при прокачке лекаря у вас не будет никаких сомнений. Конечно же протокол блокировки. Взлом наше всё.
Лейтенант: Полевой врач — Протокол сканирования
Не смотря на то, что в описании написано, что сканирование работает дважды за миссию, на самом деле у вас будет только одно. По крайней мере, я ни разу не получила возможности для второго. Помогает определиться с тем как добраться до врага не попавшись шатающимся по карте мирянам в начале миссии. Больше от него пользы нет. Да и без этой легко обойтись. Если в начале вы выбрали протокол лечения, то может иметь смысл усилить его полевым врачом, если нет, то понятно что протокол сканирования будет осмысленнее. Оба мало ценные умения.
Капитан: Огневая поддержка — Оценка угрозы
Огневая поддержка позволяет другому бойцу прикрыть вашего специалиста даже если он не находится в режиме наблюдения. Кажется полезным пока не обнаруживаешь, что это умение работает только когда атака идёт именно на специалиста, повесившего этот бонус. В общем и целом, мы всячески стараемся избежать прямой атаки на наших бойцов, поэтому умение сильно обесценено. Умение специалиста стрелять не только на движение, но и на любой шорох выглядит намного более ценным, тем более, что это единственный боец, который получает возможность выстрелить после израсходованного на перемещение хода.
Майор: Всегда начеку — Страж
50%-я вероятность повторного выстрела в режиме ожидания это, конечно очень бонусно. Однако возможность переместиться ценнее. Взломали меха, или стащили лут, сменили позицию и боец автоматом встал в режим ожидания. Это всё же предпочтительнее.
Полковник: Восстановление — Разряд конденсатора.
Оба умения мутные. И оба бонусные. Гремлин летает и всех лечит, правда при этом он изведёт весь свой запас аптечек за активацию этого умения, так что по-факту, оно срабатывает лишь единыжды, хотя прямого такого ограничения нет. Разряд имеет не бог весть какую площадь поражения и слабый урон, работает так же лишь раз за миссию. Однако он всё же имеет шанс оглушить противника. Правда срабатывает это довольно редко на поверку. Единственный осмысленный вариант его использовать это нанесение первого удара из под маскировки, но вы почти наверняка предпочтёте первым не минимальный урон нанести, а повесить псиоником разлом что бы иметь шанс ментальной атаки или кинуть гранату что бы снять броню. Впрочем, если вы не качаете врача, то лечение вам без надобности. И даже если вы качаете врача для последней миссии, то вам всё равно лучше не брать это умение. Миссия длинная, аптечки стоит тратить очень вдумчиво и не стоит разбазаривать весь запас лекарств на этот фокус.
У специалиста лишь 2 кармана, в одном из них маяк имитатор, во втором на выбор граната или аптечка. Аптечка, это если всё-таки лекарь, если не лекарь, то граната. Если граната, то можно себе позволить одеть специалиста в тяжёлую броню, что бы заменить гранату ракетницей. Либо можно взять 2 маяка имитатора, они никогда лишними не бывают.
Не пропускайте взлом контрольных вышек, в них могут содержаться вкусные бонусы, и не только тактические для отряда, но и добыча для вашего склада. Осмотрите карту внимательно, таких башен может быть две, но вскрыть вы сможете только одну из них, поэтому стоит выбрать какую взламывать, а бонусы с которой вам не очень нужны. Больше половины бонусов довольно бессмысленные.
Псионик (Ну не нравится мне этот дурацкий вариант: Пси-агент, глупо звучит.) больше не странный мальчик с непонятными и мало полезными талантами. Это великий кукловод, повелитель мозгов, ангел-хранитель вашего отряда. Один из самых важных его участников. Чем раньше вы его заполучите, тем проще вам будет проходить игру.
Однако, псионик довольно странно обучается, хотя у него так же есть две ветки умений, даются ему они не последовательно, а в какой-то разнобой. Может так и задумано, а может не исправленный пока баг. Тем не менее, последуем шаблону.
Служка: Безумие — Вдохновение
Вдохновение — способность передать союзнику 1 действие за счёт отказа от своего. И да, это заканчивает ход. (Любое псионическое действие равно выстрелу из основного оружия.) Союзник может ещё раз выстрелить или сменить позицию. Это буквально очень полезно, если бы не дурацкое ограничение — союзник будет ближайшим. То есть, находящийся в непосредственной близости, что делает само умение весьма кастрированным. Кроме того, в реальности вы используете это только когда все остальные умения псионика в глухом откате. То есть, почти никогда. Безумие же наоборот, весьма востребованный скил. Даже если им не захватишь контроль над врагом, то можно заставить его убегать, стрелять в панике по своим, ну или, на худой конец просто снизит ему меткость, что тоже пригодится.
Адепт: Кража души — Стазис-щит
Кража души — лечение от половины нанесённого урона. Урон от псионика не велик, поэтому лечение слабое, да и. раз уж мы выбросили из отряда специалиста-лекаря, то тут оно и вовсе не уместно. Стазис щит. На практике применяется редко, но это действительно спасательный круг. Что-то пошло не так и ваш боец оказывается под огнём, а сменить позицию не осталось действий — стазис щит его спасёт. Конечно, умения контроля всегда превалируют в выборе действий, но если все они в откате, то почему бы и не щит. Короче говоря, лучше выбрать это, чем лечение.
Наставник: Умиротворение — Спасение
Возможность псионику спастись, получив смертельный урон это прикольно, но бессмысленно вообще такое допускать, поэтому и умение это, мягко говоря. Зато умиротворение работает постоянно и весьма успешно. Настолько успешно, что сектоиды вообще перестают даже пробовать применять ментальные атаки в присутствии псионика с умиротворением в отряде и просто стреляют из оружия.
Мистик: Схизма — Крепость
Схизма наносит мизерный урон и снимает с врага немного брони. Крепость позволяет бегать по кислоте, сидеть попой в костре и вообще хулиганить. При кажущейся на первый взгляд полезности снятия брони, на деле обычно жаль тратить ход псионика на такую ерунду. Крепость работает постоянно, так что для своего отряда я предпочитала её, но вы можете поступить по своему. Тут нет однозначности.
Чернокнижник: Запал — Доминирование
Искусство подорвать чужую гранату это, конечно прикольно, но. опять же, бестолково. Тратить ход на эту ерунду вы захотите крайне редко. Урон от такого взрыва мизерный, может сработать разрыв, а может и не сработать. Гранаты есть не у всех врагов. Доминирование же весьма и весьма полезный скил. В отличии от ментального контроля из других способностей, эффект этого длится до самой смерти пойманного юнита или псионика. И хотя доминирование доступно только раз за миссию, но особо толстого врага можно провести на стороне своего отряда практически всю миссию Даже на архонта враги потратят уйму времени, пытаясь его убить.
Волхв: Нулевой удар — Чёрный разлом
Нулевой удар единственный сколь-нибудь приличный псионический урон, бьёт не очень далеко в линию, иногда вам даже удастся попасть сразу по двум врагам. Можно бить через стену. Никаких эффектов кроме урона не несёт. Если вам дают его изучить в дополнение к чёрному разлому — берите, если нет то и не жалейте. Чёрный разлом — ещё одна способность, которой вы будете пользоваться по откату. Небольшой урон по площади и всевозможные ментальные пакости всем противникам имеющим не электронный мозг. От паники до контроля над разумом. Пакости не гарантированы, противник может их избежать. Но не редки и случаи, когда этот удар даёт вам паникующего врага, стреляющего по своим и взятых под контроль парочку противников. Иногда контроль от этого умения работает странно, управлять противникам не дают, он ничего не делает, но он ваш и враги в него стреляют, как в маяк-имитатор.
Эти умения и их привязки к рангам взяты из соответствующей вики, но есть ещё парочка, которых там нет, но в игре они есть. Не знаю чему они должны соответствовать.
Стазис — огонь души
Стазис погружает цель в. стазис, не давая ей ничего делать, но избавляя от любого урона. То же, что и стазис-щит, но для врага. Позволяет заблочить на ход особо вредного противника, пока остальные бойцы отстреливают его сопровождение. Полезно для кодексов, ибо они не всегда отвлекаются на маяк имитатор или захваченного однополчанина, отдавая предпочтение нанесению группового проклятия вашему отряду. Огонь души наносит средненький урон только биологическим целям в средненьком радиусе поражения, но бить может не в прямой видимости, то есть, через стенку. Им удобно добивать противника в попадание в которого из оружия проблематично. Отката не имеет, патроны не тратит.
Умения псионику дают изучать вперемешку, вы можете изучить умение волхва раньше умения служки, можете изучить оба умения из пары в разных ветках. Скорее всего это некий игровой баг, и возможно его устранят через какое-то время, но пока линейка умений полностью обученного псионика весьма обширна, куда больше чем у остальных видов бойцов. То есть, вы можете изучить почти все из них.
В длительных миссиях стоит внимательно относится к тому как вы применяете умения и как проходит их откат. Псионик без своих умений посредственный участник отряда. Поэтому если вас не подгоняет счётчик и есть передышка между столкновениями, лучше пропустите ход-другой, что бы умения псионика восстановились. Отдохнувший псионик почти что бог. Псионические удары не наносят такого же урона как выстрелы из оружия и это не будет исправлено никакой модификацией пси-усилителей, но зато почти каждое из умений наносит небольшой урон. Модификация пси-усилителей повышает успешность «взлома», так же как и гремлин, то есть, вероятности того, что ментальное воздействие будет успешным. Чем круче усилитель, тем больше шансов, что ваш противник будет взят под контроль или с криками: «Мама!» побежит сломя голову куда-то, стреляя по дороге в кого попало.
Любимая механическая зверушка. Очень бронированный, очень толстый, при наличии в команде двух специалистов, берущих его попеременно под контроль по откату умения, может пропутешествовать с вами до конца миссии. Практически не убиваем врагами.
Может подойти вплотную, или дождаться, когда контактники сами к нему прибегут и огреть их электрошоком, нанеся средненький урон по площади. Его адская пушка (когда он встаёт повыше и озаряет площадь лазерами, а потом наносит удар по площади) совершенно бессмысленна, никто в зоне поражения не останется, ни ваши бойцы, ни инопланетяне. Можно пытаться им стрелять, но это малопродуктивно, разве что для привлечения внимания. Ходит далеко, по пути разносит всё что встретит, поэтому можно прогуляться им по полю и порушить инопланетянам защиту. основная его задача как и многих других — служить мальчиком для битья, поэтому стоит выставить его между вашим отрядом и противником так, что бы все враги его видели.
Любой МЭК это прежде всего ракетница, потом уже всё остальное. Взломали — пуляйте по бронированным целям ракетами, разрыв и снятие брони за чужой счёт очень полезно. Меткость подконтрольных механоидов чудовищно низка, стрелять оружием просто мука. Хотя, конечно его меткость всё же выше чем у турели.
Стрелять из неё следует только для того, что бы противник не забывал, что она ваша и не бросил её атаковать прельстившись вашим бойцом. Поэтому стреляйте в того, кого надо отвлечь. Не попадёте, но хоть напомните о себе.
Вся пехота адвента вещь бессмысленная и не интересная, просто худосочный юнит с меткостью ниже среднего. У некоторых может найтись граната — используйте её по назначению. Больше сказать нечего.
Из сил пришельцев так же есть несколько интересных юнитов, остальные просто банальные стрелки или рукопашники без особых затей. У некоторых может найтись граната, используйте её по назначению. Сектоид главное разочарование. Ни взять кого-то под контроль, ни воскресить для себя зомби вы не сможете. Только стрелять или бить псионикой. Вайпер может плюнуть кислотой, но это мизерный урон и минус одна броня, к сожалению не по площади, или по очень маленькой площади, больше одного бойца не поразить..
Итак, ваши лучшие инопланетные попутчики:
Он встречается на порядок реже сектопода, но если попадётся, то псионик обзаведётся замечательной игрушкой. Если привратника открыть, он может бомбить по площади, нанося незначительный урон, однако, как и в случае с сектоидом, своих зомби вам не видать. Закрытый привратник имеет только пушку со средним уроном и средней меткостью.
Может перемещаться разнося врагу укрытия. Практически неубиваем для врага, так что не забудьте убить его сами до окончания миссии.
Не забудьте, что описание врагов показывает не как они действуют против вас, а как они действуют под вашим контролем. Так же помните, что если подконтрольный враг доживёт до конца миссии, то ни добычи с него ни его корпуса вы не получите. Поэтому прибейте его сами, если враги не справляются. Особенно это актуально для привратников, их корпуса требуются для мода пси усилителей, а сами по себе они достаточно редки на миссиях.
Наука
Основной упор в изобретениях делайте на оружие. Броня — пустое. По остаточному принципу. Вы не захотите, что бы в ваших солдат попали, поэтому и броня для них лишь антураж.
Исследования на харде совсем не такие как на лёгких уровнях. У вас не будет постепенных множественных проектов, вскрыть того-то, изучить то-то. Большую часть времени вы будете изучать добываемые в бою планшеты и блоки данных, которые вам будут приносить некоторое число разведданных. Полезно, но скучно. Время от времени будет какое-либо нормальное исследование. Всё идёт какими-то рывками, то вот ничего нет, то что-то есть, но изучение не принесло никакого профита, то вдруг бац, и вам насыпался целый ворох результатов в виде пушек, брони и оборудования. Всё это довольно странно и не предсказуемо. Проекты исследуются по времени дольше.
Строительство
Многие рекомендуют строить в первую очередь партизанскую, в последнюю центр военных технологий. Но суровая правда в том, что единственный смысл партизанской школы в бонусах отряда, а они открываются только с прокачкой бойцов, поэтому ложка нужна к обеду, а не до него. Какой смысл в комнате, в которой вы ничего не сможете сделать? Так что, прямо в самом начале она вам не потребуется и свои скудные силы и ресурсы лучше потратить на другое. Сильно сомневаюсь, что вы станете сметать всех доступных новобранцев и обучать их разным специальностям, тратя на это дефицитные ресурсы и время. Центр военных технологий позволяет переобучить бойца, скинув ему его умения, если переобучается полковник, то у него есть шанс научиться чему-то у другого класса. Шанс. Может и ничему не научиться. Итак, это здание потребуется вам не в конце игры, а к тому моменту, когда вы обзаведётесь первым настоящим полковником, или к тому моменту, когда вам потребуется переобучить бойца, если вы решили, что он вам позарез нужен, а раскачали вы его не правильно.В принципе, умения другого класса баловство, и не обязательное достижение. Не факт, что обучится, не факт что обучится чему-то полезному.
Так что все силы надо бросить на расчистку завалов и строительству реле питания. Что бы вы там не планировали в своей голове, энергии вам хватит лишь на одну комнату, поэтому доберитесь до ближайшего экранированного отсека и стройте реле питания. А инженера строителя займите постройкой мастерской. Старайтесь, что бы покрытие (отсеки слева и права и вверху и внизу) от мастерской накрывало реле питания, хотя бы одно. В зону покрытия так же желательно поместить зону испытания, центр связи с сопротивлением и пси-лабораторию (инженер в партизанской школе ускоряет только обучение, если вы никого не учите, то он там и даром не нужен). Это сэкономит вам инженеров, которых лучше занять строительством, оно на харде длится очень долго. Из первоочередных целей для строительства для вас Партизанская школа, Зона испытания, Пси-лаборатория. Так же вам потребуется центр связи с сопротивлением. Лаборатория ускоряет исследования, но на харде вам всё равно исследовать планшет 10 дней или только 7, нормальное исследование не ведётся постоянно, так что можно с этим не торопиться. 2 реле питания, построенные на экранированных отсеках достаточно для всего. Старайтесь улучшить помещения как только появляется такая возможность. Это сильно повышает их эффективность.
Зона испытаний
Всё как и везде на харде очень долго происходит, зона испытаний не исключение. Поэтому лучше не исследовать то, что не требуется. Черепной бур достаточно исследовать дважды. Больше двух этих предметов вам не понадобится, а уже второй открывает мозговую бомбу и большего развития этого предмета нет. Гранаты исследуйте только один раз, вам дадут плазменные гранаты, всё что вы получите дальше — просто мусор. Броню типа костюма паука и призрака вообще исследовать не нужно. Бессмысленная трата времени. Тяжёлую броню исследуйте столько раз скольких бойцов вы хотите в неё одеть ради ракетницы. Патроны исследуйте до зажигательных. Это самый рациональный вид боеприпаса, повышающий урон и действующий на большинство врагов. Если вы не планируете снабжать снайпера не стандартными патронами или вообще не будете брать снайпера на задания, вообще не заморачивайтесь с исследованием боеприпасов. Тяжелое вооружение нужно исследовать пока не попадётся бластерная установка. Это очень полезная модернизация ракетницы. Ваш выстрел перестанет наконец-то взрывать мусорную кучу на пути следования, за которой даже спрятаться нельзя. Под конец изучите разок аптечку, для последнего задания лекарь потребуется и лучше дать ему более совершенное средство лечения. Если у вас после выполнения программы-минимум осталось ещё время, можете поразвлекаться с бронёй там есть забавные варианты, хотя и не практичные большей частью.
Планетарная карта.
Осмотрите планетарную карту сразу же после того как она станет вам доступна. Если на ней не найдётся бонуса Абсолютное оружие лучше начните игру заново. Без дополнительной ячейки в оружие игра станет намного, намного тяжелее. И, соответственно, ведите всё своё развитие в начале к захвату этого региона. для получения бонуса вам потребуется установить контакты со всеми частями этого континента и построить 1 или 2 ретранслятора. (В описании один, но у меня получалось, что нужно построить 2 на континенте с тремя зонами или 1 на континенте с двумя зонами.) Так же весьма полезны бонусы Запасные части, Оружейный барон, Строгая экономия, Скрытые резервы, В погоне за знанием. Именно в таком порядке. После захвата континента с абсолютным оружием, старайтесь установить контакты со всем имеющимися на карте зонами. Свои объекта адвент старается строить именно в тех зонах к которым у вас нет доступа. Задания по сканированию старайтесь брать те, которые дают бонусы, задание на поиск материалов вообще пустая трата времени, лучше поставить один раз поставить ретранслятор и увеличить приток материалов, чем раз за разом искать их на карте. Сканирование на харде так же тратит раза в два больше времени, чем на лёгком уровне.
Раз в месяц не забудьте посетить чёрный рынок и штаб, там могут быть доступны к найму инженеры, учёные и бойцы. Инженеры вообще дефицит страшный и очень нужны. Не тратьте время на найм новобранцев на корабле, берите уже прокачанных бойцов в штабе. В конечном итоге там вам будут предлагать готовых полковников, а не зелёных салаг.
И не побрезгуйте поставить себе один из оружейных модов из мастерской. Их множество. Я выбрала оружие из Масс-эффекта N-7. Смотрите и выбирайте сами. Само по себе оружие не круче стандартного и усовершенствуется параллельно основному. Вся суть этого мода — дополнительная ячейка в оружие для модулей. Итого, полностью исследованное оружие в сочетании с бонусом территории и даром от мода даёт 4 ячейки для модулей модификации оружия. С этим уже можно жить.
Финальная битва открывается сразу после окончания вскрытия аватара. Так что, не запускайте этот проект, если не готовы закончить игру. Финальная битва состоит из двух миссий.
Первая миссия довольно короткая. Вам потребуется захватить ретранслятор, но вам дают только трёх бойцов. Штатно предлагают снайпера, специалиста и гренадёра. Снайпер вам тут не нужен, берите пси-агента. Некая платформа, с двумя путями следования, на каждом из них свои противники. Счётчика ходов нет, так что можно идти не торопясь, останавливаясь для восполнения умений. Что бы убить всех придётся пройти по обоим. Но убивать всех не требуется. Цель — пульт управления, который нужно взломать. Враги кучкуются маленькими отрядами по 2-3 юнита. Большая часть из врагов предпочитают отступить, атакуют лишь некоторые. Ничего сложного, атакующих убить, отступающим позволить скучковаться возле комнаты управления, а потом забросать гранатами, повесить разлом и подчинить оставшихся в живых перестреляв их позже, три этих бойца легко справятся.
Зато вторая миссия это то ещё испытание. Очень большая карта, очень много врагов, встречающихся большими отрядами по 6-9 врагов за раз. Враги сильные. Берегите гранаты и маяки, старайтесь обойтись разрывом и площадным уроном от умений. Очень неудобные помещения где тяжело расставиться так что бы всё простреливать и в то же время не собраться в кучу. И враги тоже не кучкуются, поэтому не всё удастся законтролить и убить с налёту, много противников практикующих площадной урон. Так что и бойцам тоже рано или поздно да прилетит. Поэтому я рекомендую брать с собой лекаря. Но зато к вашему отряду присоединится аватар командира. Псионик аналог аватара старейшины. Может контролить врагов, вешает очень сильный разрыв с повышенным уроном в сравнении с псиоником и на гораздо большей площади. Одно плохо, урон будет нанесён только на следующий ход и только по тем, кто останется в зоне разрыва (как у кодекса). Так же с хорошим уроном бьёт нулевым ударом. Стреляет посредственно. Не перемещайтесь к следующему отряду врага не восстановив все умения всем бойцам. Это будет фатальной ошибкой. И не обращайте внимания на истерику вашего помошника, который будет рассказывать об ужасах, творимых адвентом на планете. Для спешки причин нет. Лучшая тактика взять шустрого и далеко бегающего бойца и сбегать им на разведку, запомнить где находится враг, считаться, расставиться в преддверии встречи и отправить разведчика (по шутке юмора аватар командира и есть лучший разведчик, но он тот юнит который обязан выжить до конца миссии) выманить противника и привести его под огонь отряда.
Третий или четвёртый отряд это 6 тяжелых МЭКов в сопровождении пары архонтов и ещё кого-то из био-целей. За этим отрядом сектопод в окружении стада Андромедонов и мутонов. Хватайте сектопода и юзайте его, сколько сможете, он единственное ваше спасение. На этих двух сильно бронированных отрядах вы и изведёте почти весь свой запас гранат и ракет.
Дальше вас ждёт переход по мостику. Это важное место. За ним начинается драйв.
За мостиком огромное помещение с воротами порталов. Их много. По ним ежеходно будут поступать подкрепления по 3-4 бойца в отряде. Выжить в этом помещении у меня не получилось, сколько не пыталась. Сразу за мостиком у входа в этот зал вас встретит аватар старейшины с двумя кодексами. Расставьтесь до мостика и отправьте разведчика перейти мост. Вам выдадут задание убить трёх аватаров. Первый перед вами. остальные прибудут последовательно вместе с подкреплениями, как только вы убьёте предыдущего аватара. Убейте или законтрольте кодексов и отступайте в предыдущее помещение. На мосту узко и не удастся расставиться так, что бы кодекс не обезоружил ваш отряд одним ударом. Предыдущее помещение тоже не идеал, но всё же получше. Дальше сидите, ждите аватара, уничтожая все войска, которые решат перейти мостик и напасть. Слава богу, что не всё подерепление сильное и бронированное, случается и пехота, и не все подкрепления сразу бегут воевать, некоторые занимают позицию в зале и ждут вашей атаки. Хотя визит трёх кодексов с компанией андромедонов может сильно огорчить. Действительно плохая позиция для обороны, так или иначе минимум два ваших бойца попадают под урон по площади. Если вдруг поток врагов прекратился, покажите им разведчика и отступите. Мне повезло, второй аватар пришёл быстро, получил разрыв от гренадёра, телепортировался к отряду, получил пулю, прыгнул в лужу кислоты, телепортировался к рейнджеру, огрёб от него, снова прыгнул в кислоту и упрыгал в пампсы, где вскоре и помер от отложенного урона, а вот третьего пришлось ждать довольно долго. А когда он появился в зоне видимости, то не стал нападать на отряд и стоял столбом. Пришлось отправить весь отряд в последнюю самоубийственную атаку на прорыв к аватару. Слава богу, что с его уничтожением миссия завершилась, иначе остались бы там только трупы.
Финальный мультик и вы победитель!
Надеюсь моё руководство вам поможет.
В игре есть несколько DLC в той или иной мере изменяющие игровой процесс. Я не буду рассматривать косметические, ибо в них смысла нет. Дополнения расположены в порядке возрастания степени изменения игры.
XCOM 2: Shen’s Last Gift
XCOM 2: Alien Hunters
XCOM 2: Reinforcement Pack = XCOM 2: Alien Hunters + XCOM 2: Shen’s Last Gift (плюс косметика) Я добавила его в список, что бы показать, что его покупка бессмысленна, если вы купили входящие в него дополнения отдельно.
XCOM 2: War of the Chosen
XCOM 2: War of the Chosen — Tactical Legacy Pack
XCOM 2: War of the Chosen настолько переделывает игру, что по-сути это уже просто другая версия игры, оно даже запускается отдельной кнопкой, то есть у вас как бы становится два варианта играть в XCOM с дополнениями или играть в ar of the Chosen
Последний подарок Шень представляет собой одну миссию, выполнив которую вы получаете в свой отряд новый тип бойца — механоида с немудрёным названием Искра.
Миссия, надо сказать, весьма сложная. Будет огромное количество врагов, несколько сменяемых локаций, с нарастающей степенью сложности. Противно в основном то, что на миссию эту вас тянут в начале игры, не со старта, но очень близко, так что у вас и бойцов-то толком ещё нет, не то что оружия путёвого или, уж тем более, боеприпасов подходящих.
Все противники механические. МЭКи и турели. Так что, всё бронированное, большинство не скупятся на ракетную стрельбу. Так же будет полно суицидников, подбегающих к вашим бойцам и подрывающих себя. Правда, взрываются они следующим ходом, так что есть шанс отбежать, однако это может быть не так уж и просто сделать.
Экипировать отряд надо с учётом этого фактора. Как минимум парочку специалистов в отряд брать обязательно — контроль МЭКов это единственное что будет хоть как-то выручать ваш плохо вооружённый и не прокачанный отряд. Основная сложность рассчитать откат навыка взлома к тому моменту, что бы можно было увести отряд в другую локацию. Это вообще балет, потому что противник прибывает новыми бойцами каждым ходом и полным отрядом его не просто сдерживать. А переводить бойцов на другой уровень здания придётся по одному за ход, так что ваш отряд будет уменьшаться, врага увеличиваться и последними должны идти специалисты, контролящие МЭКов, что бы хоть как-то отвлекать врага от себя. Когда специалист уезжает на лифте, контроль теряется.
В результате вы получаете Искру. Робота под управлением искусственного интеллекта. После получения эталонного образца, их можно будет настроить сколько вам позволит фантазия и запас материалов.
Искра нечто среднее между специалистом и гренадёром. Имеет своего дрона, который может взламывать или атаковать, стреляет ракетами и стрелковым оружием. Мажет безбожно. Палят его издали, так что может быть мальчиком для битья, благо бронированный и живучий. Так же может служить укрытием для других бойцов и брать на себя их урон. Имеет несколько уровней прокачки в лаборатории и мастерской, что увеличивает его подвижность, живучесть и броню. Так же имеет стандартную схему развития по званиям, как и у других бойцов.
Побитую Искру необходимо ремонтировать в мастерской (это вместо лечения) Ремонт долгий, ремонтируются роботы по одному, что, признаться делает их менее привлекательными. Кроме того робот не носит предметов, его оборудование не меняется, оружие не имеет ячеек модификации (В War of the Chosen в оружие добавляются ячейки, но всё остальное так же уныло)
Из-за своих особенностей Искра не слишком хорошо прокачивается. Два с половиной отряда я прокачала до полковников прежде чем смогла одного робота прокачать на максимальное звание. В общем и целом, не слишком интересная единица для отряда, несмотря на привлекательность идеи совмещения гренадёра и специалиста, боец из него слабый и бестолковый, больше путающийся под ногами, чем помогающий. Единственная удачная способность у него это послать дрона взорваться в толпе врагов. Он это делает дальше чем гренадёр способен выстрелить гранатомётом, радиус поражения больше и сила урона выше, да и дрону в полёте не мешают препятствия, он их облетает. Но это счастье только раз за бой, что никак не искупает отсутствие предметов экипировки, персональных модулей и модификаций оружия. К тому же в оружии Искры только три патрона, так что, по большей части он только и делает что перезаряжается. При этом мажет безбожно, так что убийств на его счету минимум. Урон от оружия тоже не супер, хотя, казалось бы, робот с огромной пушкой мог бы сносить и побольше обычного солдата, но нет. Так же робот разваливает хлипкие укрытия по пути следования, это может стать проблемой, потому что он способен оставить ваших бойцов без удобного укрытия для смены позиции.
Битва будущего Vs боевая машина
Пехотинец: Бастион — Адаптивное прицеливание
Бастион даёт +1 броню и способность становиться высоким укрытием для другого бойца. Так же даёт противнику искушение забросать Искру и спрятавшегося за ней бойца гранатами и прочим оружием, бьющим по площади. Адаптивное прицеливание убирает штраф на выстрелы из ружья в режиме овердрайв (три действия подряд не завершающие хода). Овердрайв приятная способность, позволяющая трижды выстрелить (при условии полного магазина на начало стрельбы) и, к примеру удрать или перезарядиться и убрать штрафы в этом случае весьма полезно, хотя и не факт что все три выстрела не уйдут в молоко. Меткость у него аховая. Тут надо представлять себе как вы будете эксплуатировать робота (если вообще будете брать его с собой) и выбирать с умом. Первый выбор во многом определяющий будущую функциональность на миссии.
Рыцарь: Ливень — Рывок.
Тоже сложный выбор. Обе функции полезны. Ливень даёт +2 к урону из гранатомёта и увеличенный радиус поражения, Рывок даёт усиленную рукопашную атаку в пределах зоны перемещения, причём атака задевает соседние цели, стоящие рядом, правда такая удача случается крайне редко (что цели стоят настолько рядом). Так же в будущем при рывке он разносит все укрытия по пути. Я предпочитала усилить гранатомёт, ибо все эти рывки имеют сомнительную ценность из-за того что робот остаётся на невнятной позиции и из-за разрушения укрытий, но, возможно, у вас будет другой стиль ведения боя и вам эта способность покажется полезнее.
Защитник: Устрашение — Разрушитель
Устрашение иногда срабатывает и пытающийся атаковать искру противник может струсить и удрать. Не видела, что бы так делал механический противник, биологический иногда пугается. Разрушитель то, о чём я говорила ранее — при рывке робот прёт напролом ломая всё по пути.
Авангард: Ремонт — Артобстрел
Ремонт позволяет Искре отправить дрона чинить дружественного робота. Ценность этого действа довольно сомнительна. Сомнительна ценность одного робота в отряде, брать двух это уже перебор. А чинить взятых под временный контроль противников вообще смысла не вижу, их конечная цель отвлечь на себя противника и с честью умереть во славу вашей победы. Зато артобстрел позволяет взорвать дрона на большой дистанции с приличным радиусом и неплохим уроном — однозначно полезно. Это по-сути единственная способность сделать Искру более-менее полезным.
Паладин: Поглощающее поле — Протокол охоты
Поглощающее поле позволяет подзаряжать оружие робота. когда по нему попадают. Я ни разу не брала этот вариант, поэтому не могу сказать сколько выстрелов это добавляет к обойме, Протокол охоты мне кажется полезнее — 33% вероятности, что робот выстрелит, просто обнаружив врага.
Поборник: Самопожертвование — Нова
Самопожертвование создаёт область в которой могут спрятаться бойцы и весь причитающийся им урон будет переадресовываться Искре. Искре даётся временная добавочная броня. (не много). Это сложный режим, урона прилетает много, хороший способ избавиться от надоевшего робота, к тому же, опять же, провоцирует врага на урон по области и хоть урон и уходит искре, негативный статус на бойца всё равно вешается.
Нова это если вы взяли рукопашную атаку в самом начале (бьёт по площади вокруг робота), то к ней в добавок можно взять. Бесплатная перезарядка, так что за ход можно применить несколько, но со второго применения начинает прилетать ответка самому роботу. Вообще оба варианта глупые, потому что вам вряд ли захочется лишний раз калечить робота что бы потом пару месяцев его чинить.
Добавляет в игру трёх противников-боссов, именуемых «Повелитель» (Берсерк, Архонт и Змей), после убийства которых вы сможете сделать по одному экземпляру уникальной брони, а так же комплект раритетного улучшенного оружия.
Повелитель бродит и действует по полю в ответ на любой ваш ход. Перебежали — повелитель походил, стрельнули — повелитель походил. За исключением действий не требующих затраты действий, как-то быстрая стрельба у снайпера или бесплатная перезарядка. При этом, противник очень бронированный и очень живучий. И очень кусачий. Фактически, в одиночку может сожрать весь ваш отряд и не подавиться.
Убивать его придётся долго, добивание на нём не работает (В комментариях утверждают, что всё-таки работает, но у меня из двух прохождений такого не случилось ни разу), мечется от одного вашего бойца к другому он как ошпаренный, так что, окажется ли он в зоне поражения свободного бойца или нет, тот ещё вопрос. Ведь если боец переместится, что бы выйти на позицию стрельбы, то повелитель снова походит и окажется неизвестно где. Змей в этом плане самый удобный. Если он решил провести захват, то задержится на одном этом месте не надолго, с другой стороны он может легко заморозить половину вашего отряда. Самая засада это архонт.
Битый повелитель предпочитает свинтить, открыв портал, в который в следующий свой ход нырнёт. Так что у вас будет только один выстрел, что бы прекратить его мучения. Заморозка на него действует своеобразно. Написано, к примеру, три хода, однако, это его три хода, то есть, ваши три действия, а не хода. Но, слава богу, повелители не лечатся и на следующей вашей встрече он будет в том состоянии побитости, в котором удрал в прошлый раз. так что шанс прибить его всё-таки есть.
Дополнение добавляет в ваш арсенал несколько видов раритетного оружия: Пистолет, топор, арбалет и замораживающую гранату.
Пистолет имеет весьма неплохой урон, не сильно уступая винтовке и практически не мажет. Идеальное оружие для снайпера, раскачанного на пистолет
Топоры имеют больший урон чем мечи и идеально подходят для рейнджера, к тому же их можно периодически и метать (полезно если патроны кончились, а перезарядка завершит ход)
Арбалет имеет самый внушительный урон, но его надо перезаряжать после каждого выстрела, что делает его практически бесполезным. Пыталась давать рейнджеру, который если что топор метнуть может или а рукопашную кинуться, но всё равно, слишком с этим арбалетом хлопотно.
Граната замораживает врагов на три хода. Можно брать, но предмет не бог весть какой ценности. Хотя на миссиях ответного удара, где надо спасать гражданских может быть полезно заморозить парочку врагов, а то они зачастую полностью игнорируют отряд, всё своё внимание уделяя истреблению гражданских целей.
Всё рарное оружие дважды модится (кроме гранаты) параллельно соответствующим модификациям аналогичного оружия, моды производятся в мастерской.
Дополнение так же ребалансит пистолет снайпера, делая его более убойным и дальнобойным, что делает снайпера более осмысленным бойцом, причём, именно в билде ковбоя Джона, особенно если вы дадите ему рарный пистолет который имеет повышенный урон и весьма приятную меткость. Такой снайпер способен опустошить поле боя, перестреляв всех противников.
Броня, сделанная из шкур повелителей имеет специфические примочки и способна напугать атакующих врагов, при этом те не просто убегают, а зачем-то ещё и стреляют в союзников по ходу дела.
Так же дополнение вносит работу в центр переподготовки. Теперь после его постройки, что бы получить способность другого класса не обязательно переучивать полковника, вообще никого не требуется переучивать, боец может получить такую способность просто при возвращении с задания.
Источник