Сталкер народная солянка ремонт пда

Форум Stalker Simbion Mod

Маленькое FAQ Народной Солянки для новичков

tom-m15 12 дек. 2009

Сборник кратких советов по Народной солянке без подробного описания (дабы не пропадал интерес к игре wink.gif ).

ЛОГ ВЫЛЕТА есть информация, которую игра дает нам для определения причины ошибки.
Файл лога находится в:
ХР: C:\Documents and Settings\All Users\STALKER-SHOC\logs\xray_ .log
Виста: C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_ .log
Вин 7: C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_ .log
Или же после вылета откройте блокнот или любой другой текстовый редактор и выберите в опциях «вставить».

Пси-шлема в игре три: не настроенный (берем по квесту Дана на Агро), и два настроенных (выдаются Даном и Сахаровым).
Апгрейдженные ПДА у умников в Баре иногда показывают не самих монстров, а места их спавна.
Сидор пропадает из своей коморки при кривой правке конфигов продажи.
Радиоактивные арты излучают в рюкзаке — или носите арты на поясе от радиации или юзайте защитные боксы.
Иногда Ваши арты превращаются в «булыжники» — дорогие, но бесполезные артефакты.
Грибы имеют свойство портится (т.е. пропадают из тайников и инвентаря).
Всяких мелких предметов по квестам (типа яиц и т.п.) заспавнено с избытком, так что ищите лучше.
В пещере, куда Вы переноситесь после разговора с Доктором и выпивания микстуры — надо забрать весь хабар из рюкзака под ногами и найти живых людей в коридорах.
Дверь к Сидору открывается после первого посещения пещеры.
Труп солдата у моста на Кордоне пропадает после первого разговора с торговцем Акимом.
При уничтожении солдат или одного БТРа с южного блокпоста на Кордоне прилетят злые вертолеты с десантом.
Инструментальный ящик пропасть не может, он будет лежать там, где вы его выложили. Также его можно выменять на арты у Бармена. Так же его бесполезно класть в тайники. Он туда не положится.
Дан живет теперь на болотах и спавнится там не сразу.
Телевизор у Акима один и он еще пригодится.
Если у Вас вылет — берите лог и идите искать лекарство в тему вылетов.

Найдя «аномальные» бизоны — не продавай — они еще пригодятся.
Береги квестовых НПСов — вооружай достойным оружием, закрывай грудью. Но(!) не вздумай продавать им броню!
Архара на Агро появится после разговора с Даном.
Военные броники апгрейдят майор на Свалке и прапор на Агро.
Прапорщик Шерстюк будучи на своей базе — ведет себя агрессивно. Беседуй с ним за пределами базы.
Большая часть монстров легко убивается попаданием в голову.
Найдя два гравикостюма — береги их — они еще пригодятся.
В Темной долине можно подружится с бандитами, вылечив раненого у перехода на Свалку.
Водка — важный компонент бартера с военными.
Артефакты в зоне можно добыть четырьмя способами — найти, получить в тайнике, выменять на уникальное оружие, «сварить» в аномалии из другого арта или из набора типа «хвостколбасаводкабинт».
Торговцы в Ангаре появляются после спасения Крота.
Артефакты варятся так — подошел вплотную к аномалии — выбросил компонентты — должна быть белая вспышка. Потом ждем.
Если ваш ГГ чувствует себя плохо — значит он может быть: голоден, долго не спал (надо купить спальный мешок).
Невидимые холодцы легко обнаруживаются болтами.
Варить артефакты в невидимых холодцах нельзя.
Артефакты главная валюта в Зоне — на них можно выменять все.
Не суйся в неизвестное место, не подготовившись. Там аптечки и патроны на каждом шагу валятся не будут.
Пряча свой хабар в тайники — помни — НПСы радостно обчистят твой тайник если на него наткнутся. Располагай свои тайники вдали от мест скопления НСов и вдали от их тропинок.
Вертолет с химерами в Темной долине найти не трудно. Он лежит возле края локации.
Большое кол-во мутантов на АС прямо пропорционально кол-ву дней проведенных твоим ГГ в Зоне.
Некоторое оруже, костюмы и автомобили требуют различные источники энергии.
Если вы боролись с контролером и после этого в вас стреляют, значит вас зомбировали — просто отлежитесь в укромном месте.
РГ-6 в деревне кровососов могли утащить НПСы.
Если ночью «гром гремит, земля трясется» и зомби лезут к вам из ниоткуда — то это начался Час Ужаса.
Делайте больше сохранений. И не сохраняйтесь когдя НПСы вокруг вас стоят столбами и ни на что не реагируют.
Очень внимательно читайте диалоги и смотрите в ПДА — там много новых текстов и разделов.

Не стреляй во все что встретишь на пути.
Иногда сначала говори — потом стреляй.
Замок купленный у Акима не дает 100% гарантии сохранности хабара.
Некоторых монстров в Зоне надо искать ночью, а некоторых — днем.
Найдя тайник Стрелка — обязательно дойди до люка что выходит на территорию базы военных на Агро.
Если вам не дают какое-то задание — значит нет условий для него — или нужный персонаж уже погиб, или монстры еще там не появились.
Солянка устанавливается так — распаковываем архивы м складываем их в одну папку геймдата с заменой файлов в хронологическом порядке выхода дополнений. Потом устанавливаем исправление худа. Ранговый мод не устанавливайте — он не нужен. А потом полученную игровую папку копируем в корневую директорию игры.
Устанавливая солянку помни — она рассчитана на игру Сталкер ТЧ версии 1.000.4.
Если у ГГ в инвентаре несколько бронек — он может в виде от третьего лица отображатся в куртке новичка.
Если у вас не выбираются гранаты — выложите гранату на землю и подберите.
Обирая трупы не жмите кнопку «взять все».
Большую часть костюмов в игре можно апргрейдить у различных торговцев и ремонтников.
Эффекты ранения и худа масок отключаются в файлах игры вручную.
В тайнике Стрелка всегда можно найти костюм сталкера — если его поискать.
На уникальные костюмы не спешите ставить апгрейды — апгрейженый уник по квесту не примут.
Один из бандитов в ТД охотно меняет патроны на продукты.
Что бы получить рецепт «варки» артефакта надо выполнить квест или найти записку с рецептом.
Переходы между локациями открываются после выполнения заданий или после обнаружения записок с информацией об их местонахождении.
В игре НПСы могут вас кинуть на бабки и слинять от вашего возмездия навсегда.
Не бери много заданий сразу.
Если появилась красная надпись о большом количестве сохранений — не берите новые задания и не варите артефакты. Выполните сначала старые задания.
Не зли модератора в теме обсуждения вопросами о вылетах smile.gif
Многое в игре происходит по случайному стечению обстаятельств. Так что каждая новая игра может сильно отличатся от предыдущей.

При апгрейде брони — она должна быть в хорошем состоянии. Если у тебя две одинаковых — одну выложи.
Отремонтируй квестовое оружие или броню — иначе не примут.
Когда НПС обшаривает тайник — для него нет преграды в виде его расположения (на дереве или крыше, или в подвале). Главное что он в радиусе куда можно дотянуться.
Часть квестовых НПС бессмертны, часть нет.
Артефакт Живое сердце оживляет далеко не всех.
Лог — это информация, которая дает игра о причине вылета.
Не возжелай ствола ближнего НПСа wink.gif
Любое случайное ранение НПСа может вылиться в то, что какой-то квестовик из той же группировки обидится и не будет разговаривать.
Маячок поможет тебе найти заныканый тобой же хабар.
Продав НПСу маячок — сможешь за ним следить на карте.
Не нажимай «контакты» в ПДА — вылетишь.
Круглов сам пройдет все аномалии — ты только локацию зачисть и убеги к переходу на Янтарь.
Что бы Крот не погиб на Агро после освобождения — спустись в подземелье.
Документы на Агропроме можно достать «малой кровью» (если обойти базу с тыла).
В Арсенал Свободы проникать НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО!
Торговец Сяк появится после разборки Долга и Свободы на Радаре.
Крыса часто гибнет до вашего возвращения с ТД.
Если на всех локациях собирать всю «халаву» сохранившуюся от разработчиков и не убранную создателями солянки — то можно немного разбогатеть в начале игры.
Бинты валяющиеся на локациях — но которые не лечат — это «тестовые». Просто забыли убрать.
Пленный долговец освобождается большой зеленой кнопкой на стене.
Если в лабораторию х-18 дверь вы открываете без ключа от Борова и кодов — будьте готовы к тому что придется все переигрывать.
Зашел в Бар первый раз — возьми задание на х-18.
Переход Бар-АС капризный — плохо видим на карте и попасть надо точно в него.
Дикая территория будет доступна после прохождения х-18.
Чем меньше хлама\трупов на локациях — тем шустрее игра. Не ленись убирать «мусор».
На мертвого НПСа у ученых в Баре метку не поставишь.
Когда разбогатеешь — выкупай всякий хлам у НПСов — это повлияет на стабильность игры.

При лечении или общении с НПС убери оружие — иначе можешь получить в морду лица.
При проблемах с прохождением почитай ГИД по Народной солянке.
На склад к Борову попадешь или выполнив все его квесты, или убив всю его банду.
Если в игре наступила ночь то: ляг поспи\уйди на другую локацию\загрузи сейв до этой «ночи».
Чем меньше ты отстреливаешь монстров на локации — тем больше их там бегает.
Детекторы аномалий, биорадар, счетчик гейгера работают только если их повесить на пояс.
Заходя на Арену вынь из рюкзака телепорты и рем.ящик.
Чаще ремонтируй броню и оружие — иначе потом придется выкинуть.
Когда враги рядом — ремонтировать не получится.
Если не хочешь что-то ремонтировать — убери это из активного слота.
Сахаров принимает артефакты и хвосты-копыта по более приличным расценкам.
Перевооружайте дружественных НПС — от этого может зависеть их жизнь.
НПС с гранатометом — это обезьянка с гранатой.
НПСы обыскиваю тайники, обыскивают трупы и вообще тащут все, что плохо лежит.
В опциях игры можно выбрать «редкие» тайники (с реальным хабаром) и прочие (там с хабаром сложнее)

Читайте также:  Hyundai tucson ремонт генератора

К Юрику подходи несколько раз поговорить — узнаешь много нового.
Иногда что бы Сидор забрал Ночную Звезду надо подходить к нему несколько раз. И вынуть ее из контейнера.
«Золотая рыбка» для Кости уникальная, другую он не возьмет.
Костя вновь заговорит после взятия документов с блокпоста.
Костину «золотую рыбку» достать тебе поможет болт или граната.
Экза нейтралов есть «экза сталкеров».
Научный костюм Долга — это ПСЗ-9МД.
Если в инвентаре вместо иконок черт знает что — нужна доп. адаптация.
После спасения Крота обязательно с ним поговори.
Отдай Борову все что найдешь по его квесту.
Труп Психа может лежать в болоте.
Если Свобода стала врагом — выложи драгоценность в нычку.
Телепорт с АС на ЧАЭС — миф.

RUS_D 21 июня 2010

Если вы взяли в тайнике Болотного Доктора в Припяти декодер от двери в секретную лабораторию, где находиться комната управления Монолитом, то ни вкоем случае не идите с декодером сводить счеты с Гавром. Гавр отберет декодер и вы его в игре больше не увидите. Лучше перенести разборку с Гавром на более позднее время.
Особенность декодера в том, что его не возможно выложить в нычку, он всегда у ГГ.
При сведении счетов с Гавром при себе нельзя иметь любой вид ручных телепортов. Сразу после отравления телепортирует на другие локи в чем мать родила.

Это же касается и Сумки Сахарова , она тоже исчезает.
____________________________________________________________________

При нарушении порядка ремонта может такое быть.
Порядок такой:
1 Пропал худ
2 Идем на Бар к Долговязому.(ХУД появляеться для диалога)
3 Разговариваем с ним и он забирает ПДА — просит отдать долг Бармену.
4 Отдаем долг Бармену.
5 Разговариваем и забираем свой ПДА .
6 Худ востанновился
Только такой порядок.Иначе худ опять вырубиться

Иногда (уже реже из версии в версию, но всё же), исчезает РГ-6 из подвал на АС по квесту Воронина. Грабли?
Почти.
Идите в штаб Свободы. РГ-6 99% у охранника оружейки. Можно выкупить. Дороговато, но честно.
Как он его умудряется стырить? Загадка Зоны и спавна.
А когда вернёте ГР-6 от Иванцова Скряге, то ищите его у Лукаша в продаже.

Источник

Сталкер народная солянка ремонт пда

Форум S.T.A.L.K.E.R.a » Т.е.н.ь. Ч.е.р.н.о.б.ы.л.я. » ОП-2. Патч 2.09—2 » Мастерская ОП-2. Правки своими руками. (Читерим и хитрим на сколько у кого совести хватит :).)

Мастерская ОП-2. Правки своими руками.

Эсминец Дата: Четверг, 14.08.2014, 12:26 | Сообщение # 1

gamedata.db0, gamedata.db1: папка levels;
gamedata.db2: папки levels и textures\wpn;
gamedata.db3, gamedata.db4, gamedata.db5: папка textures, кроме файлов иконок и textures\wpn;
gamedata.db6: папки ai, anims, meshes, shaders и все корневые файлы кроме particles.xr;
gamedata.db7: папка sounds;
gamedata.db8: прицелы для широкоформатов;
gamedata.db9: текстуры иконок и все остальные (в т.ч. «cоnfig» и «scripts») папки и файлы;— файл «actor.ltx» лежит в архиве «gamedata.db7»!
gamedata.dba: текущий фикс. (пока пусто)

Предисловие для понимания:
Игра всегда берёт за приоритет папку gamedata, а затем gamedata.db-архив. Попросту говоря. Игра сначала проверяет есть ли папка gamedata. Если есть, тогда она ссылается на неё и её содержимое. Если папки gamedata нет или в этой папке нет нужного файла, тогда игра ссылается на .db-архив.

Пример:
Установили игру с запакованной gamedata-ой. Теперь нам нужно сделать правку на отключение античита.
Что мы делаем? Заходим в каталог игры, создаём в ней папку с названием gamedata.
Возьмём для примера второй способ. Во тором способе нам нужны файлы по пути \gamedata\config\ и \gamedata\config\creatures\
Значит что? В созданной нами ранее папке damedata создаём папки с соответствующими путями для требуемых файлов. А значит создаём в папке gamedata папку config и в папку config для правки помещаем файл system.ltx, далее в этой же папке config создаём папку creatures и в эту папку creatures помещяем файл actor.ltx
Всё. Теперь у нас всё готово для правки.
Что у нас получилось? Когда мы запустим игру, то игра будет ссылаться на наши правленные файлы system.ltx и actor.ltx, а не на те, что в gamedata.db.
Аналогично и с остальными правками. Только учитываем тот момент, что некоторые файлы у нас уже могут быть из других правок. Тогда мы не новый кидаем, а редактируем существующий.
P.S.
Игру распаковываем отдельно, не в корень игры! Затем берём лишь нужные файлы для правок.
Распаковщик .db-архивов, Упаковщик .db-архивов, Упаковщик gamedata.

Способ первый:
В . \gamedata\scripts\amk.script поставить два тире перед строчкой xrs_utils.getStartTime(StartTime), в . \gamedata\scripts\bind_stalker.script поставить два тире перед строчкой archievements.has_cheated_jump() или просто удалить эти строки.

Способ второй:
Идём в \gamedata\config\system.ltx и меняем #include «creatures\actor.ltx» на например #include «creatures\actor1.ltx» и соответственно сам \gamedata\config\creatures\actor.ltx меняем на actor1.ltx .

= 1 and db.actor:active_slot()

= 2 then
repair_error(«Можно отремонтировать только огнестрельное оружие.», section)
return false
end

KADAR Дата: Четверг, 14.08.2014, 15:52 | Сообщение # 2

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> ;Добавлен автозахват цели
snd_gyro = weapons\binoculars_gyro
snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin
snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout

vision_present = true
vis_frame_speed = 4 ; скорость, с которой наводится рамка на цель
vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; цвет рамки RGBA (A) Не учитывается
found_snd = detectors\DA-2_beep1
;/Добавлен автозахват цели

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> .
[wpn_sg550_sr]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = «weapons\sg550_sr» ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_BINOC
min_radius = 30
max_radius = 100
description = enc_arsenal_sg550sr
.
.
;звуки
snd_draw = weapons\sig550\sig550_draw
snd_holster = weapons\sig550\holster
snd_shoot = weapons\sig550\sg550_sr_shot
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\sig550\sg550_sr_reload, 1.0, 0.15
snd_shoot_grenade = weapons\m203_shot
snd_reload_grenade = weapons\sig550\grenload
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5
snd_silncer_shot = weapons\sig550\sg550_sr_silent, 0.65

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

;Добавлен автозахват цели
snd_gyro = weapons\binoculars_gyro
snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin
snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout

vision_present = true
vis_frame_speed = 4 ; скорость, с которой наводится рамка на цель
vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; цвет рамки RGBA (A) Не учитывается
found_snd = detectors\DA-2_beep1
;/Добавлен автозахват цели

[wpn_sg550sr_sk1_hud]
allow_inertion = true
shell_point = -0.008, 0.015, -0.80
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.0
.
.

В bind_stalker.script под строчку function actor_binder:update(delta)

На кулон Адреналина:

Ребята помогите, может кто знает. Беру чернобыльский ёж в Копачах по заданию Сяка, а он не телепортирует никуда.
Решение:
Если квест уже взят, то выдайте последовательно вот эти поршни:

После чего разговаривайте с Сяком на завершение квеста.

Квест «Сорвать сделку». Не прилетает вертолет, что делать?
Идём . gamedata\scripts\ui_main_menu.script Находим

ПДА карателя должен быть в рюкзаке, за ранее спавним или прописываем в продажу.

Инфопоршни тайников на ПДА стукача Монолита:

Сохраняем изменения, загружаем игру, говорим с Братом — получаем задание, сразу пропиликает о выполнении.. Тут же сдаем и получаем дальнейшие указания.

Инфопоршень на спавн Джокера

Кордон:
esc_wolf — Волк
esc_fox — Лис
esc_stalker_fanat — Фанат
esc_vagon_wounded — Толик
esc_provodnik — Проводник
esc_shustryi — Шустрый
esc_novice_attacker1 — Петруха
esc_bridge_soldier5 — Кузнецов

Свалка:
gar_seryi — Серый
gar_hellcar — Бес
gar_dm_novice — Юрик
gar_dolg_blokpost_4 — Прапор
amk_artem_kulinar — Артём Кулинар
amk_vitek_voron — Витёк Ворон

Агропром:
agr_krot — Крот
sak_military_stalker — Шерстюк
agr_ratcatcher — дезертир на болоте
chuk — Чук
Gek — Гек

Военные склады:
mil_freedom_member0018 — Макс.
mil_freedom_stalker0026 — Повар.
mil_blockpost_freedomstalker001 — Кэп

Тёмная долина:
val_bandit_trader — Жила
val_lager_bandits_borov — Боров
val_sos_wounded — Мессер
val_escort_bandit_halfdead — Монгол — смертный
val_prisoner_captive — Сергей Лохматый — смертный
val_escort_nap1 — Пуля
val_escort_captive — Макс Любер

Бар:
bar_bar_drunk_dolg — Бром
bar_bar_lisiy — Лысый
bar_bar_osvedomitel — Осведомитель
bar_arena_man — Арни
bar_dolg_regular_5 — Старший блокпоста на входе на территорию долга со свалки
bar_zastava_guard_3 — Сержант Пличко
stalker_green_zahar — Захар
bar_dolg_petrenko — Полковник Петренко
bar_dolg_ivancov — Капитан Иванцов
bar_dolg_leader — Генерал Воронин

=nil and dik==DIK_keys.DIK_I then
db.actor:set_character_community(«stranger», 0, 0) — ветка Монгола

=nil and dik==DIK_keys.DIK_I then
sak.set_community(actor, npc)

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> function fli_chaes_set_range()
local object_all
for k, v in pairs (db.storage) do
object_all = level.object_by_id(k)

if object_all and object_all:section() == «fli_snp1» and object_all:alive() then
object_all:set_range(450) — 450 меняем на 10
end
end
end

Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.

karavan150 Дата: Среда, 20.08.2014, 16:34 | Сообщение # 3

Это не мера.
local weight_normal = 10000
local weight_max = 11000
local items_dropped_max = 0
Вот это радикально.
——————————————
Те значения из оригинального скрипта, не правленые. Если пояснил не правильно сорри, учился плохо))). Главное что понятно что править. Остальное думаю — семечки у бабки в руке на лавочке.
Кто не понял о чём этот пост, он о правке на перегруз рюкзака в первом сообщении темы. А что бы не заморачиваться, поставьте в значении local items_dropped_max = 0 и больше ничего трогать не нужно, а рюкзак пусть себе рвётся.
Бродяга.

У меня какой то баг с квэстом «Тайник опытного сталкера». Содержимое забрал и контриков с зомбями по стрелял,а квэст висит.
Выходить нужно через пещеру как заходил. Почти на выходе из пещеры стоит «рестриктор» на задание.

Пуля_Долг Дата: Воскресенье, 24.08.2014, 12:53 | Сообщение # 4

Привет Андрей! Подскажи пожалуйста где и в каком скрипте(а может не в скрипте) надо ковырнуть, что бы патроны были бесконечные. А то в мастерской написано но в оп-2 такого скрипта нет. Просто надоело уже спавнить. да и количесво паронов затормаживает игру.

————————————————
Привет, Саша! Да, подскажу конечно. Только смотри как это будет выглядеть.
Что бы не ставить спавнер, от которого масса неприятностей как показывает практика, распишу подробно как и куда добавить скрипт и назначить клавиши на нужные патроны. То есть! Закончились патроны, вышел в меню, нажал нужные клавиши и патроны снова в рюкзаке.
Устроит тебя такой вариант?
Этот способ, если я не ошибаюсь, не влияет на отслеживание актора и можно спавнить абсолютно любой предмет. Но! Снять античит всё же настоятельно рекомендую. Я описал два способа как это сделать в шапке темы. Игру не распаковывай тоже. Какие нужны файлы все дам.
Андрей.

——————————————
Ок! Тогда напиши что установлено, какие стоят правки.
Если стоят правки, тогда кинь мне из твоей сборки . \gamedata\scripts\ui_main_menu.script если такой файл имеется. Ну и напиши какие патроны нужны для спавна.

Саша! Ты распиши пока всё что я прошу, а у меня дел по горло сейчас навалилось. Как освобожусь вернусь к тебе. Всё что не ясно спрашивай, не стесняйся. Всё что в моих силах поясню.

На счёт закомментировать? Здесь зависит от того какого расширения файл и комментарии делаются разные.
Чаще всего это у нас файл с расширением .script В таких файлах комментарии делаются двумя тире перед строкой которую нужно закомментировать. К примеру у нас есть строка self:InitGameSetupMenu() Что бы игра не читала эту строку, перед ней ставим два тире — self:InitGameSetupMenu() Игра это поймёт, что эту строку нужно пропустить и не читать её. Ежели нужно закомментировать целый блок, тогда это делается так:

В этом случае игра поймёт, что нужно пропустить не одну строку, а весь этот блок.

В файлах с расширением HTML и подобным им комментарий делается так:

Добавлено (24.08.2014, 13:58)
———————————————
Установлен оп-2 патч и фикс 2.03(скачал несколько дней назад). Извлек из db.0-dba все.. И теперь gemedata обновленная(только не приживается новая папка weapons-Вылет((( пришлось ставить старую) А у меня в скрипте ui_main_menu.script под строками
f dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()

вставлена функция спавна в рюкз ГГ

=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create(«
ХХХХХ«,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
В место ХХХХХ предмет.

Неудобно что один предмет. Все время выходить надо и переписывать(отнимает время).

вот мой файл https://yadi.sk/d/fUisr-i3aK8QF
А патроны надо; ammo_9x39_sp5 и ammo_23x76_shrap Вот такие дела.

Добавлено (24.08.2014, 14:03)
———————————————
Когда будет время тогда и помоги пожалуйста. Благодарю за понимание. А пока так поиграю. Дела есть дела.

Добавлено (24.08.2014, 14:24)
———————————————
Да Античит отключен. В 2 файлах закоментирован. И слава богу. Все как по 1 способу.
Миссия Долга — очищение .

Эсминец Дата: Воскресенье, 24.08.2014, 14:58 | Сообщение # 5

Pula, лучше всего игру не распаковывать, играть как есть. А распаковать отдельно и брать нужные файлы лишь для правок как это делаю я.
Да, этот способ плох тем, что нужно постоянно выходить из игры и редактировать файл. Но повторюсь! От спавнера постоянно какие-то проблемы. Но решать вам.

=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create(«ammo_9x39_sp5»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_2 then
alife():create(«ammo_23x76_shrap»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_3 then
alife():create(«ammo_5.45x39_izomorf»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_4 then
alife():create(«ammo_5.56x45_gd»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_5 then
alife():create(«wpn_abakan_m2»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_6 then
alife():create(«wpn_oicw»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_7 then
alife():create(«wpn_oicw»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_8 then
alife():create(«wpn_m16a2_sk1_otdaca_ves»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_9 then
alife():create(«red_mozg»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_0 then
alife():create(«af_inferno»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
— /Spawn

Это код из моего файла. Смотрите! Так можно писать спавн пока не закончатся клавиши на клавиатуре. Конечно нужно учитывать те клавиши, которые уже прописаны в скриптах и на них не стоит что-то назначать.
Здесь расписан спавн от «единицы» до ноля. Так же этот список можно продолжить другими клавишами, а не задействовать всего лишь одну строку на одну клавишу.
Тем самым клавишу 1 и 2 оставить постоянно неизменными на спавн патронов, а другие использовать под другие нужды.
Но об этом и была изначально речь на спавн бесконечных патронов. 1 нажатие — одна пачка патронов.
Клавиша 1 — ammo_9x39_sp5
Клавиша 2 — ammo_23x76_shrap
Клавиша 3 — ammo_5.45x39_izomorf
и так далее.
Вот ваш файл с этим кодом: http://rghost.ru/57643762
P.S.
Такой способ спавна, на данный момент что знаю я, самый безопасный в отличии от спавнера. ИМХО.

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> elseif section == «wpn_ognemet» then
if not (has_alife_info(«fli_have_3») or has_alife_info(«dimak_toolkit_done»)) then
obj:set_condition(0.01)
end

elseif section == «wpn_vihlop» then
if not (has_alife_info(«bar_deactivate_radar_done») or has_alife_info(«izumrud_electra_done»)) then
obj:set_condition(0.01)
end

elseif section == «wpn_vintorez» then
if not has_alife_info(«escape_meceniy_start») then
obj:set_condition(0.01)
end

elseif section == «wpn_fn2000_paratrooper» then
if not has_alife_info(«vasily_chertez_fn») then
obj:set_condition(0.01)

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> — фото монстров и неписей
function foto_binder:check_creatures()
local clsid, section

for id,obj in pairs(db.creatures) do
clsid = obj:clsid()
section = obj:section()

— монстры
if IAmAMonster [clsid]and obj:alive() and db.actor:see(obj) and not protected_items.is_monster_friend(section) then
— сначала смотрим тихую охоту
if (has_alife_info(«silent_hunt_start») and not has_alife_info(«silent_hunt_done»)) and
(silent_hunt_monsters [clsid]and not has_alife_info(«monster_stealth_»..silent_hunt_monsters[clsid])) and
self:obj_in_shot(obj:bone_position(«bip01_head»), 0, 2, 3.5, true, nil, true)
then
— удачный снимок и такого еще не было
news_manager.send_tip(db.actor, «%c[255,160,160,160]»..»МЕЧЕНЫЙ:»..»\\n»..»%c[255,255,128,128]Захар, я подкрался к очередному монстру и успешно его сфотографировал.»..»»..»\n», nil, nil, 15000)
news_manager.send_tip(db.actor, «%c[255,160,160,160]»..»ЗАХАР:»..»\\n»..»%c[255,255,128,128]Отлично. Неси фото и ищи следующего.»..»\n», 15, nil, 15000)
db.actor:give_info_portion(«monster_stealth_»..silent_hunt_monsters[clsid])
return true

— затем фото уникальных монстров
elseif
foto_unique_monster [section]and
has_alife_info(foto_unique_monster[section].has_info) and not has_alife_info(foto_unique_monster[section].info) and
self:obj_in_shot(obj:center(), 5, 10, 3.0, false, nil, false)
then
— удачный снимок и такого еще не было
news_manager.send_tip(db.actor, «Уникальный монстр сфотографирован.»..»\n», nil, nil, 10000)
db.actor:give_info_portion(foto_unique_monster[section].info)
return true

— затем обычную охоту
elseif (has_alife_info(«foto_ohota_start») and not has_alife_info(«foto_ohota_done»)) and
foto_ohota_monsters [section]and not has_alife_info(foto_ohota_monsters[section]) and
self:obj_in_shot(obj:center(), 5, 10, 3.0, false, nil, false)
then
— удачный снимок и такого еще не было
news_manager.send_tip(db.actor, «Монстр сфотографирован.»..»\n», nil, nil, 10000)

return true
end
end
end

— фото аномалий
function foto_binder:check_anomaly()
if not has_alife_info(«foto_ohota_start») or has_alife_info(«foto_anomaly_done») then return false end

local anoms = amk_anoms.get_anomaly_list(db.actor, 10)
for anom_sect, info in pairs(foto_ohota_anomaly) do
if not has_alife_info(info) then
— такого снимка еще не было, смотрим аномалии
for _, anom in ipairs(anoms) do — внутри это:
if string.find(anom.name, anom_sect) and self:obj_in_shot(anom.pos, 5, 10, 3.5, false, nil, false) then
— удачный снимок
news_manager.send_tip(db.actor, «Аномалия сфотографирована.»..»\n», nil, nil, 10000)
db.actor:give_info_portion(info)
return true
end
end
end
end

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> — фото монстров и неписей
function foto_binder:check_creatures()
local clsid, section

for id,obj in pairs(db.creatures) do
clsid = obj:clsid()
section = obj:section()

— монстры
if IAmAMonster [clsid]—[[and obj:alive() and db.actor:see(obj)]] and not protected_items.is_monster_friend(section) then
— сначала смотрим тихую охоту
if (has_alife_info(«silent_hunt_start») and not has_alife_info(«silent_hunt_done»)) and
(silent_hunt_monsters [clsid]and not has_alife_info(«monster_stealth_»..silent_hunt_monsters[clsid])) —and
—self:obj_in_shot(obj:bone_position(«bip01_head»), 0, 2, 3.5, true, nil, false)
then
— удачный снимок и такого еще не было
news_manager.send_tip(db.actor, «%c[255,160,160,160]»..»МЕЧЕНЫЙ:»..»\\n»..»%c[255,255,128,128]Захар, я подкрался к очередному монстру и успешно его сфотографировал.»..»»..»\n», nil, nil, 15000)
news_manager.send_tip(db.actor, «%c[255,160,160,160]»..»ЗАХАР:»..»\\n»..»%c[255,255,128,128]Отлично. Неси фото и ищи следующего.»..»\n», 15, nil, 15000)
db.actor:give_info_portion(«monster_stealth_»..silent_hunt_monsters[clsid])
return true

— затем фото уникальных монстров
elseif
foto_unique_monster [section]and
has_alife_info(foto_unique_monster[section].has_info) and not has_alife_info(foto_unique_monster[section].info) and
self:obj_in_shot(obj:center(), 5, 10, 3.0, false, nil, false)
then
— удачный снимок и такого еще не было
news_manager.send_tip(db.actor, «Уникальный монстр сфотографирован.»..»\n», nil, nil, 10000)
db.actor:give_info_portion(foto_unique_monster[section].info)
return true

— затем обычную охоту
elseif (has_alife_info(«foto_ohota_start») and not has_alife_info(«foto_ohota_done»)) and
foto_ohota_monsters [section]and not has_alife_info(foto_ohota_monsters[section]) —and
—self:obj_in_shot(obj:center(), 5, 10, 3.0, false, nil, false)
then
— удачный снимок и такого еще не было
news_manager.send_tip(db.actor, «Монстр сфотографирован.»..»\n», nil, nil, 10000)
for k,v in pairs(foto_ohota_monsters) do
db.actor:give_info_portion(v)
end
return true
end
end
end

— фото аномалий
function foto_binder:check_anomaly()
if not has_alife_info(«foto_ohota_start») or has_alife_info(«foto_anomaly_done») then return false end

local anoms = amk_anoms.get_anomaly_list(db.actor, 1000)
for anom_sect, info in pairs(foto_ohota_anomaly) do
if not has_alife_info(info) then
— такого снимка еще не было, смотрим аномалии
for _, anom in ipairs(anoms) do — внутри это:
if string.find(anom.name, anom_sect) —[[and self:obj_in_shot(anom.pos, 5, 10, 3.5, false, nil, false)]] then
— удачный снимок
news_manager.send_tip(db.actor, «Аномалия сфотографирована.»..»\n», nil, nil, 10000)
db.actor:give_info_portion(info)
return true
end
end
end
end

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> function on_part_take(obj)
if not monster or not rx_utils.read_from_ini(nil, obj:section(), «monster_part», false, 0) then return end

if actor_has_knife() then
local difficulty = level.get_game_difficulty()
if difficulty > 0 then
bind_stalker.hide_weapon()
—snp.move_off() — обездвиживание отключено
amk.remove_timer(«monster_parts»)
amk.start_timer(«monster_parts», difficulty*2, 0)
—amk.start_timer(«move_on», difficulty, 0) — обездвиживание отключено
end

level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)
if snd and snd:playing() then
snd:stop()
end
snd = xr_sound.get_safe_sound_object(«zwuk\\inv_mutant_loot_»..math.random(1,9))
snd:play_at_pos(db.actor, vector(), 0, sound_object.s2d)

else
db.actor:transfer_item(obj, monster)
end
end

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> function on_part_take(obj)
if not monster or not rx_utils.read_from_ini(nil, obj:section(), «monster_part», false, 0) then return end

if actor_has_knife() or not actor_has_knife() then
local difficulty = level.get_game_difficulty()
if difficulty > 0 then
bind_stalker.hide_weapon()
—snp.move_off() — обездвиживание отключено
amk.remove_timer(«monster_parts»)
amk.start_timer(«monster_parts», difficulty*2, 0)
—amk.start_timer(«move_on», difficulty, 0) — обездвиживание отключено
end

level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)
if snd and snd:playing() then
snd:stop()
end
snd = xr_sound.get_safe_sound_object(«zwuk\\inv_mutant_loot_»..math.random(1,9))
snd:play_at_pos(db.actor, vector(), 0, sound_object.s2d)

else
db.actor:transfer_item(obj, monster)
end
end

Пуля_Долг Дата: Воскресенье, 24.08.2014, 15:35 | Сообщение # 6

Андрей Большое спасибо за работу. Только не пойму, у тебя не запакованная gemedata есть или нет.

—————————————————
У меня в игре gamedata запакована. А отдельно есть распакована. Я лишь беру из распакованной gamedata-ты отдельные файлы для правок и не более.
Андрей.

Добавлено (24.08.2014, 15:15)
———————————————
То есть структура какая должна быть, но только необходимые actor item outfit и т. д. Я правильно тебя понял?

Добавлено (24.08.2014, 15:35)
———————————————
Ой что то я . В общем я извлек все db(конечно отдельно, предварительно скопировав db файлы из папки с игрой), создал свою gemedata но только c нужными правками! И скопировал в папку с игрой. Правильно я сделал?? У тебя так или нет? Извини может время отнимаю. Я подожду если надо.
Саня!
Миссия Долга — очищение .

Эсминец Дата: Воскресенье, 24.08.2014, 15:40 | Сообщение # 7

Предисловие для понимания:
Игра всегда берёт за приоритет папку gamedata, а затем gamedata.db-архив. Попросту говоря. Игра сначала проверяет есть ли папка gamedata. Если есть, тогда она ссылается на неё и её содержимое. Если папки gamedata нет или в этой папке нет нужного файла, тогда игра ссылается на .db-архив.

Да, сделал ты всё правильно.
Пример:
Установили игру с запакованной gamedata-ой. Теперь нам нужно сделать правку на отключение античита.
Что мы делаем? Заходим в каталог игры, создаём в ней папку с названием gamedata.
Возьмём для примера второй способ. Во тором способе нам нужны файлы по пути \gamedata\config\ и \gamedata\config\creatures\
Значит что? В созданной нами ранее папке damedata созда папки с соответствующими путями для требуемых файлов. А значит создаём в папке gamedata папку config и в папку config для правки помещаем файл system.ltx, далее в этой же папке config создаём папку creatures и в эту папку creatures помещяем файл actor.ltx
Всё. Теперь у нас всё готово для правки.
Что у нас получилось? Когда мы запустим игру, то игра будет ссылаться на наши правленные файлы system.ltx и actor.ltx, а не на те, что в gamedata.db.
Аналогично и с остальными правками. Только учитываем тот момент, что некоторые файлы у нас уже могут быть из других правок. Тогда мы не новый кидаем, а редактируем существующий.

Доктор, задолбал уже этот выброс на ЧАЭС, может пошаманишь?

Глотни-ка аспиринчику, глядишь и полегчает.

Золото, ты, а не человек!

=nil and dik==DIK_keys.DIK_I then
sak.add_new_to_peshera1()

Также по spawn_id: . /gamedata/scripts/ bind_stalker.script
найти строку xrs_armor.redress() и под неё вставить alife():create(здесь № spawn_id)

Рюкзак Бороды. Как запретить спавн БТР?

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> function snpt_jupiter5_have2()
if has_alife_info(«snpt_jupiter5_fail») then return end

=nil and dik==DIK_keys.DIK_I then
local obj = alife():object(«veh_car_baggi»)
if obj then alife():release(obj) end — если багги в игре, то удаляем
alife():create(13236) — спавним даже если нету.

Пуля_Долг Дата: Воскресенье, 24.08.2014, 16:23 | Сообщение # 8

Вот спасибо, Пояснил как надо. Значит все правильно! У меня был такой опыт,когда играл в 30 новел из зоны. Извлек все db и закинул в игру. Что это было. 5 минут играю, вылет! Ужас. Но слава богу теперь все иначе..
Только что поставил твою правку. Супер. Теперь не надо сохр. и вых. из игры что бы наспавн. другие патроны и т. д. Тебе Респект и Уважуха!
До скорого!

Добавлено (24.08.2014, 16:23)
———————————————
Господа Сталкеры! Если кому надо ультрадетекор атефактов, то вот два файла https://yadi.sk/d/SXE2j_cYaGHmL и https://yadi.sk/d/JpsIJuwQaGJ22 В gemedata/script замените script а в gamedata\config\misc item . Сам играю и все работает, можете не сомневаться.(Правка в script идет только на детектор, больше там ничего нет.А item c обновлением можно потом тоже поправить. Это последний.)
Безусловно ! Его название det_artefact_super Он показывает все арты на локации на карте! Он почему то нигде и не упоминается. Даже в солянке. Проходил 2 или 3 раза(переигрывал) но загадка то что никто тебе его не дает и не продает. А он есть! В файле item есть такая секция
[det_artefact_super]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = «devices\detector_advanced»
$prefetch = 32

cform = skeleton
visual = equipments\item_datchik3.ogf
radius = 10

description = det_art_ultra_info
inv_name = «Ультрадетектор артефактов»
inv_name_short = «Ультрадетектор артефактов»
inv_weight = 0.0

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 14
inv_grid_y = 27

slot = 1
animation_slot = 1

[detektor_amorf]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = «devices\detector_advanced»
$prefetch = 32

cform = skeleton
visual = equipments\iphone.ogf
radius = 10

description = detektor_amorf_info
inv_name = «Детектор изоморфов»
inv_name_short = «Детектор изоморфов»
inv_weight = 0.0

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 34
inv_grid_y = 43

slot = 1
animation_slot = 1

[det_artefact_indy]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = «devices\detector_advanced»
$prefetch = 32

cform = skeleton
visual = equipments\item_datchik1.ogf
radius = 10

description = det_art_indy_info
inv_name = «Простой детектор артефактов»
inv_name_short = «Простой детектор артефактов»
inv_weight = 0.0

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 12
inv_grid_y = 47

slot = 1
animation_slot = 1

(это надо вставить вместо того что сейчас там находиться + скрипт ссылка есть)

Я его так и нашел когда там лазел. А в новом патче он даже закоментирован в скриптах! Хотя пишут что он должен работать))) Попробуй. Вещь.

Добавлено (24.08.2014, 18:16)
———————————————
Менял все детекторы. так надежнее (та секция что писал)

Добавлено (26.08.2014, 00:30)
———————————————
Привет Андрей! Подскажи пожалуйста, как стать невидимым, в данном случае от монолита.Ну в том плане что бы npc меня не видели. А то есть квест на чаэс 2 спасти славика снегиря. Так вот выполнить этот квест не представляеться возможным. Во 1ых шаг влево шаг вправо-провал задания! Вылез для выстрела-Провал задания! (монолит читерит по полной! стреляет сквозь крышу, и видит меня за крышей, Ну где справедливость. И как тут не читерить. А без этого не закончить квест на острова, дальше не пройти по сюжету!

Добавлено (26.08.2014, 00:33)
———————————————
Уже 2 дня отстреливаю А ТОЛКУ НОЛЬ!
Миссия Долга — очищение .

Эсминец Дата: Вторник, 26.08.2014, 01:19 | Сообщение # 9

function inform_40_pda_have()
return new_dialog.item_much(«device_pda_npc»,40)

function inform_20_pda(first_speaker, second_speaker)
local item = «»
local count = math.random(2,3) — случайно выдаст 2 или 3 предмета, список предметов в таблице local nagrad = < . level_7 = <.
local actor, trader
if db.actor and db.actor:id() == first_speaker:id() then
actor = first_speaker
trader = second_speaker
else
actor = second_speaker
trader = first_speaker
end
item = nagrad.level_7[math.random(table.getn(nagrad.level_7))]
flamethrower.relocate_n_items_section(trader, «device_pda_npc», «out», 20)
flamethrower.relocate_n_items_section(actor, item , «in», count)
end

Ладно, я всё равно ими не пользуюсь, предпочитаю водку.

= false — здесь чего и сколько нужно
end
function give_soldiers_bribe(actor, npc)
sak.out_item_namber(«vodka»,1) — здесь сколько и что забирает
archievements.acv_count_event(«acv_bribe», 20, «Честный налогоплательщик»)
end

А нельзя!\nНо если очень хочется. то можно. Например, за бутылочку и. можешь мне ещё водочки принести?

Как получить переход с Радара на АC? У Информатора нет диалога:
-Знающие люди говорили, можно полезную информацию купить?
-Проходил на Радар с Армейских складов, а обратно не смог попасть.

Чтобы появился этот диалог у Осведомителя, ГГ после отключения Выжигателя должен пройти к повороту на Ц.Припять, чтобы сработал инфопоршень rad_start_svoboda_vs_dolg, бой Свободы с Долгом.

Для переспана:
Кузькина Мать — esc_kuzmat — 3876
Шныра—АТП—Ликвидация — atp_bandit_shnura — 136 Инфопоршень на выполнение — db.actor:give_info_portion(«kalinin_zadan_done»)

Вечный маскировочный экзоскелет (маскхалат):meceniy_work.script
Закомментировать две строки:

Как отключить музыку в главном меню?
. \gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml
Сделай так:

Музыки не будет вообще в меню.

Переспавн Клыка:
. /gamedata/scripts/bind_stalker.script
найти строку

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> if outfit:section() == «exo_mil_exoskeleton_addr» then
new_system_rad()
elseif outfit:section() == «exo_mil_exoskeleton_addrs» then
new_system_rad()
new_system_power()

Пуля_Долг Дата: Вторник, 26.08.2014, 03:11 | Сообщение # 10

Вот СПАСИБО.
УРА.

Добавлено (26.08.2014, 03:11)
———————————————
Всё . прошёл снегиря! Громандое Спасибо брат! Андрей ты меня просто спас! Мне кажется что этот квест невозможно пройти, и в ОП-2 перестарались. Если бы не ты, то крышка.
РЕСПЕКТ !
Миссия Долга — очищение .

alen-fantom Дата: Вторник, 26.08.2014, 14:57 | Сообщение # 11

Пуля_Долг Дата: Среда, 27.08.2014, 02:30 | Сообщение # 12

Привет alen-fantom ! Я с тобой полностью согласен, да я откатил детекторы, только детекторы! Хоть в лоб мне стреляй, НО детекторы артов не работали не в предыдущим не в новом(уже не помню какой ставил патч). У стояла и стоит меня своя gemedata, но там только правочки! Тогда как объяснить ТО, что я скопировал в gemedata только items из посл. патча(извлеченные db9 и dba) , а в моих скриптах скрипта bind_det_arts не было! Значит по логике все должно работать. Но не тут то было! Облом! И он не работал не под каким предлогом.

Добавлено (26.08.2014, 20:20)
———————————————
Я хочу сам еще раз это проверить лично еще раз. Отпишу когда протестирую.

Добавлено (26.08.2014, 20:24)
———————————————
Блин поправочка, моя gemedata была полностью обновлена из db9 dba
Все буду пробовать.

Добавлено (26.08.2014, 21:42)
———————————————
Всё проверил.Если я правильно думаю,то за работу ультрадетектора отвечают 2 эти файла. Делал так, удалил из gemedada скрипт bind_det_arts(мой откатный) и заменил items свой на items последнего патча и фикса(без правок). Детектор повесился) на пояс, к артам. На этом его работа и закончилась! На карте артов он уже не показывает(проверял). Осталется его загнать ближайшему барыге. Или выкинуть! Если я не прав поправьте.

Добавлено (27.08.2014, 01:03)
———————————————
Привет Андрей! Да я искал этот скрипт(Снегирь). Но откуда я могу даже близко знать! в каком это скрипте. Я бы даже и близко не подумал что он в этом скрипте. Большое спасибо! Будем изучать!
С уваженим Саня! 😉

Добавлено (27.08.2014, 01:09)
———————————————
А сейчас помирил Долг и Монолит! Очень не обычно. У костра молится Монолит, а рядом Долг анекдоты травит!
Как подружить военных с нейтралами, актором и долгом?
1. Идём по пути gamedata\config\creatures\game_relation.ltx;
2. Копируем исходный файл game_relation.ltx куда-нить в сторонку (на случай «кривизны» рук);
3. Открываем файл game_relation любым текстовым редактором;
4. Находим табличку в секции [communities_relations] — в ней указано отношения группировок между собой и ГГ. От -5000 (полное «отрицалово») до 5000 (огроменная лябофф).
5. Правим отношения между нужными кланами и актором. Делается просто: находим значение на пересечении нужной строки и столбца и меняем значение. Если мирим, то повышаем значение; сеем раздор — уменьшаем. Но не забываем, что количество пробелов между значениями в строке должно остаться таким же как и до внесения правок (!).
6. Сохраняем изменённый файл.
7. Запускаем игру с НИ или ближайшего сейва (правки сделанные при запущенной игре работать не будут). Или же в task_manager.ltx (в каком-нибудь повторяющемся квесте Сидоровича — «принести артефакт» прописать в награду reward_relation к Военным например +1000 и они все позеленеют).

Добавлено (27.08.2014, 02:30)
———————————————
А сейчас помирил Долг и Монолит! Очень не обычно. У костра молится Монолит, а рядом Долг анекдоты травит!
Как подружить военных с нейтралами, актором и долгом?
1. Идём по пути gamedata\config\creatures\game_relation.ltx;
2. Копируем исходный файл game_relation.ltx куда-нить в сторонку (на случай «кривизны» рук);
3. Открываем файл game_relation любым текстовым редактором;
4. Находим табличку в секции [communities_relations] — в ней указано отношения группировок между собой и ГГ. От -5000 (полное «отрицалово») до 5000 (огроменная лябофф).
5. Правим отношения между нужными кланами и актором. Делается просто: находим значение на пересечении нужной строки и столбца и меняем значение. Если мирим, то повышаем значение; сеем раздор — уменьшаем. Но не забываем, что количество пробелов между значениями в строке должно остаться таким же как и до внесения правок (!).
6. Сохраняем изменённый файл.
7. Запускаем игру с НИ или ближайшего сейва (правки сделанные при запущенной игре работать не будут). Или же в task_manager.ltx (в каком-нибудь повторяющемся квесте Сидоровича — «принести артефакт» прописать в награду reward_relation к Военным например +1000 и они все позеленеют).

Привет Бродяга ! Подскажи пожалуйста, как сделать что бы вид из костюма был без очков(как в экзоскелете) и овала (как в Сева). Сама цель, снять очки или убрать овал. То есть хотел подменить текстуру. А чтобы вид был без этого. Я искал эти текстуры но найти их не удалось. Может знаешь как это сделать.

Ух ты! Спасибо! Сейчас сделаю. Да, век живи век учись

Источник

Читайте также:  Технология ремонта бетонного отмостка
Оцените статью